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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
Hyeon-Woo Nam (동덕여자대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제12권 제4호
발행연도
2018.6
수록면
373 - 382 (10page)
DOI
10.21184/jkeia.2018.6.12.4.373

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최근 우리나라에서는 증강현실을 이용한 디지털 교과서의 보급이나 소프트웨어 코딩 교육과 같은 창의용합 교육에 대한 필요성이 높아지면서 정부에서는 다양한 지원 및 육성 정책을 도입하고 있다. 한때 유행했던 ‘마법천자문’과 같이 애니메이션을 통해 유 · 아동과 초중고 학생들에게 재미와 교육을 동시에 만족시키려는 에듀테인먼트 콘텐츠 개발에 대한 시도가 이루어졌다. 애니메이션 캐릭터는 친근한 대상이며, 캐릭터를 이용한 다양한 놀이 문화와 애니메이션, 팝업 북에서 펼쳐지는 캐릭터의 입체적인 시각효과 등의 활용이 다양한 교육 효과를 보여주듯이 캐릭터 활용은 교육 효과를 위해 중요한 요인이 될 수 있다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 활용하여 동화책이나 캐릭터 북에서 원하는 캐릭터를 3D 캐릭터로 변환하고 입체 조립 블록을 생성하여 조립할 수 있는 시스템 설계를 통해 아동들이 친근한 캐릭터를 통해 제공받을 수 있는 교육 효과의 향상 방안을 도출해 보고자 한다. 향후, 설계된 시스템을 개발하여 시제품이 완성되면 주된 사용 대상층이라고 할 수 있는 유 · 아동 교육시설에서 활용할 수 있도록 하여 교육 효과에 대한 검증 연구를 수행할 계획이다.

목차

ABSTRACT
Ⅰ. Introduction
Ⅱ. Theoretical background
Ⅲ. Design of 3D Modeling Block Automatic Transformation System
Ⅳ. Conclusion
References
요약

참고문헌 (14)

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