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이용수
1. 들어가며
2. 새롭게 창출된 문화콘텐츠 포켓몬GO와 인기요인
3. 일본인의 요괴인식의 흐름과 변용
4. 포켓몬GO의 증강현실과 현실세계와 비현실세계의 교차
5. 나가며
논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!
포켓몬 Go의 심리학
인물과사상
2016 .09
사람이 있는 곳에 요괴가 있다
창비어린이
2015 .09
일본 요괴 문화의 제 양상과 문화콘텐츠로서의 가능성
인문사회과학연구
2017 .10
애니메이션 〈진격의 거인〉의 인기 요인과 일본문화콘텐츠로서의 함의 연구
일본문화연구
2019 .10
일본 사회의 재앙과 요괴 - 전근대의 불안정한 사회상과 요괴의 출현 -
대한일어일문학회 학술대회 발표논문 요지집
2021 .04
고전서사의 경계 확장과 요괴 서사 - 웹툰에 나타난 요괴의 컨버전스를 중심으로
인문학연구
2021 .01
요괴의 성 역할[Gender Role]의 양상과 의미 –고전소설 77편을 대상으로–
어문연구(語文硏究)
2021 .12
재미와 성취감을 활용한 포켓몬고의 비즈니스 전략
인문콘텐츠
2018 .09
일본 대중문화 속의 요괴(妖怪) : 애니메이션에 등장하는 요괴를 중심으로
인문사회과학연구
2017 .10
보기 쉬운 콘텐츠, 만들기 더 어렵다
트래비 Travie
2025 .03
글로컬적 관점에서의 ‘낯섦’과 ‘다시쓰기’ : 모던적 소설작법의 로컬화 - 「나라는 이름의 요괴」와 「살인」을 중심으로 -
대한일어일문학회 학술대회 발표논문 요지집
2023 .04
유저의 일탈적 발화행위와 디지털 서사의 변형- <포켓몬GO>를 중심으로
기호학 연구
2017 .01
미야자키 하야오(宮崎駿)의『센과 지히로의 행방불명』(千と千尋の神隠し)에 나타난 요괴 고찰
대한일어일문학회 학술대회 발표논문 요지집
2020 .11
역사문화콘텐츠 연구 방법론으로서 ‘문화 연구’를 전유하기
인문콘텐츠
2022 .04
에코페미니즘의 관점에서 읽는 영화 <捉妖記>의 의미 분석
중국어문학지
2021 .01
콘텐츠산업의 문화정책적 의미와 지평의 탐색
인문콘텐츠
2019 .03
문화콘텐츠연구의 방법론 설정을 위한 시론
인문콘텐츠
2022 .04
지역문화콘텐츠의 정책 지향과 향유 지속 방안
인문콘텐츠
2019 .09
증강현실 스토리텔링의 인물 층위 : 〈포켓몬GO〉를 중심으로
아동청소년문학연구
2017 .12
문화콘텐츠 필수 요건으로서 3중 구조(의미·재미·심미) 연구
인문콘텐츠
2020 .06
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