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이용수
요약문
1. 서론
2. 이론적 고찰
3. 연구방법
4. 분석결과
5. 심층 인터뷰
6. 결론
참고문헌
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디지털게임 텍스트와 ‘게임하기’의 수행성
문화와융합
2021 .09
시니어의 액티브 에이징 위한 기능성 운동 게임 분석
한국HCI학회 학술대회
2025 .02
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2017 .02
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디지털융복합연구
2017 .01
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한국과학예술융합학회
2024 .09
위치기반 서비스 채팅 응용프로그램
디지털예술공학멀티미디어논문지
2015 .01
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한국과학예술융합학회
2023 .12
부모의 게임통제유형이 청소년의 게임시간에 미치는 영향
가정과삶의질학회 학술발표대회 자료집
2018 .11
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한국과학예술융합학회
2021 .01
A Study on Gameplay Narrative of Contemporary Animated Films
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2019 .06
지식재산권 기반 게임의 융복합 멀티 플랫폼 활용 방안 제안
디지털융복합연구
2020 .01
게임과몰입 개선을 위한 신체활동 기반 VR 게이미피케이션 개발
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
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한국콘텐츠학회논문지
2016 .01
게임내 지위, 게임공정성, 게임호감이 현실세계의 기회불공정성 인식에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2024 .11
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한국엔터테인먼트산업학회지
2024 .12
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