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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
서유석 (경상대학교) 이성환 (경상대학교) 장만호 (경상대학교)
저널정보
건국대학교 스토리앤이미지텔링연구소 스토리앤이미지텔링 스토리앤이미지텔링 제16집
발행연도
2018.12
수록면
95 - 123 (29page)

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본 연구는 어린이들의 디지털게임, 그 중에서도 Minecraft라는 자유도가 높은 Sandbox형 게임을 중심으로 살펴, ‘게임’이 그 자체로 서사가 아닌 ‘놀이’화 되어 가는 양상과 의미를 밝혀보고자 한다. Minecraft는 높은 자유도를 바탕으로 하는 게임이다. 게임의 제작자는 플레이어에게 게임의 목표를 구체적으로 제시하지 않기 때문에, 플레이어는 오히려 게임의 목표 혹은 목적을 스스로 만들어 구현한다. 또한 Mod라 불리는 게임의 2차 변형을 통해 플레이어는 게임의 지속적 변화를 이루어, 끝없이 이어지는 진정한 의미의 놀이 세계를 구현할 수 있다. Minecraft는 소위 ‘전통 어린이 놀이’를 ‘재목적화(repurpose)’하여 일상에서 벌어지는 어린이들의 놀이를 디지털 세계로 옮겨 놀이의 매체를 부가하고 있다. Minecraft라는 게임의 이러한 향유 양상은 게임은 서사인가 놀이인가 하는 오랜 논의에 대한 새로운 결말을 보여주고 있다. Minecraft는 놀이의 규칙성보다는 놀이의 자유성이 더 강화되는 모습을 잘 보여주고 있다. 놀이 중심의 Minecraft는 그 자체로 디지털게임의 본질이 서사가 아닌 놀이임을 보여준다. Minecraft에서 생성되는 서사는 놀이성을 기반으로 하고 있기 때문에 2차 창작물로 많은 사람들에게 향유될 수 있다. Minecraft의 플레이어는 자신이 ‘노는 모습’을 2차 영상으로 만들어 공유하고 동시에 다른 사람이 만든 영상을 보고 즐기는 새로운 게임문화의 창출을 가능하게 한다.

목차

국문초록
Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 매체 변화와 어린이의 놀이
Ⅲ. 디지털게임: 서사에서놀이로
Ⅳ. 맺음말
참고문헌
Abstract

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