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이용수
요약문
1. 서론
2. 연구방법
3. 예상 연구 결과
4. 결론
참고문헌
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디지털융복합연구
2015 .01
Canonical correlation analysis 에 기반한 움직임 상상 뇌생체 데이터의 상호 주파수 연관성 연구
한국HCI학회 학술대회
2018 .01
의식의 숲-뇌파를 이용한 VR 인터렉션 미디어아트
한국HCI학회 학술대회
2021 .01
BCI 제어를 위한 뇌신호 분류에서의 딥러닝 모델 개발
차세대융합기술학회논문지
2020 .01
동작상상 EEG 기반 BCI 특징 추출 방법 연구
한국HCI학회 학술대회
2016 .01
[가상현실(VR)] 가상현실(VR), 치료 효율 높여주는 신무기
특허뉴스
2018 .07
다중 사용자 SSVEP 기반 BCI 게임: SSVEP running
한국HCI학회 학술대회
2021 .01
VR게임의 실재감과 몰입감 요소 분석
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2019 .12
감각하는 감정 0
한국HCI학회 학술대회
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전시 기획을 위한 관람객 행태와 만족도 간 상관성 분석
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2015 .07
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디지털예술공학멀티미디어논문지
2018 .01
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차세대융합기술학회논문지
2022 .02
가상현실 기술 융합 기반의 국내 교육 사례 분석 및 콘텐츠 유형 분류 - 중학 교육을 중심으로 -
한국과학예술융합학회
2020 .06
심리유형 진단을 위한 시나리오 기반 가상현실 콘텐츠 디자인 가이드라인 연구 -공감유형을 중심으로-
디지털예술공학멀티미디어논문지
2021 .01
색채심리치료를 위한 VR색채영상의 영향
한국콘텐츠학회논문지
2017 .10
VR 영상콘텐츠 기획 및 스토리텔링에 관한 연구
창의정보문화연구
2018 .01
The New Design of Brain Measurement System for Immersive Virtual Reality
한국HCI학회 논문지
2017 .11
〈THE PLAY ROOM VR〉에서 비몰입형 VR 플레이어와의 상호작용에 따른 몰입도 연구
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
VR HMD와 뇌파분석장치를 융합한 심리기술훈련 시뮬레이션 모델 개발
한국웰니스학회지
2018 .02
Study of Korean College Students’ Perspectives on Virtual Reality Game Experience
한국콘텐츠학회논문지
2019 .01
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