메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
손종업 (선문대학교)
저널정보
중앙어문학회 어문론집 語文論集 第77輯
발행연도
2019.3
수록면
277 - 308 (32page)
DOI
10.15565/jll.2019.03.77.277

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
이 논문은 컴퓨터 관련 서사를 거칠게나마 계보학적으로 살펴보았다. 이러한 고찰을 통해 컴퓨터라는 새로운 매체의 등장이 문학 속의 여러 주체와 문학성에 어떠한 변화를 가져왔는가를 따져보려는 것이다. 이 논의의 중심에는 김도현의 『로그인』(1996)과 김영하의 『퀴즈쇼』(2007)가 놓여 있다.
인간들은 오래 인간의 능력을 대신할 기계를 상상해왔으며 그 구체적인 산물이 컴퓨터라 할 수 있다. 변화는 실제로 컴퓨터가 등장한 이후 더욱 가속화되었고 첨단화되었다. 김도현의 『로그인』과 김영하의 『퀴즈쇼』는 약 10년이라는 시차를 두고 씌어졌다. 두 사람의 작가는 모두 비문학전공자이며 컴퓨터통신에서의 문학활동을 기반으로 작가 활동을 시작했다는 공통점을 지닌다. 두 사람의 차이 또한 적지 않은데 대체로 컴퓨터 기술의 발달 정도와 새로운 매체에 대한 감수성의 정도에 의해 다르게 나타난 것으로 보인다.
컴퓨터에 기반한 새로운 문학은 빅데이터를 공유하는 주체들ㅡ 작가와 주인공ㅡ사이의 쌍방향적 상호작용의 형식을 취한다. 이 새로운 서사 속에서 주체는 게임 주체로서 주어진 문제들을 해결해나간다. 당연히 리얼리티보다는 파생 실재로서의 세계에 대한 정보가 중시된다. 김영하의 소설들은 컴퓨터 매체에 의해 탄생한 게임 주체가 만들어가는 새로운 방식의 문학이라는 점에서 주목할 필요가 있다. 본고는 컴퓨터와 게임주체에 의해 문학성이 어떻게 변화하는가를 다양한 컴퓨터 관련 서사와의 비교 속에서 논의했다.

목차

【국문초록】
1. 서론
2. 문학-장(場)의 변화 : 컴퓨터의 등장과 게임 주체의 탄생
3. 문학 이후 : 가상현실과 게임주체의 세계인식
4. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (28)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2019-710-000690551