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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이현주 (명지대학교) 부은주
저널정보
한국교육심리학회 교육심리연구 교육심리연구 제34권 제1호
발행연도
2020.3
수록면
41 - 65 (25page)
DOI
10.17286/KJEP.2020.34.1.03

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본 연구의 목적은 다중과제를 수행할 때 선행과제의 상황적 흥미와 개인적 흥미 수준이 후행과제의 흥미지각과 수행에 영향을 미치는 맥락효과를 확인하는 것이다. 이를 위하여 두 개의 세부연구를 수행하였다. 연구 1에서는 단순 과제(무의미 철자 역순 기입)를 활용한 2(선행과제 흥미 고, 저)×2(후행과제 흥미 고, 저)의 피험자 간 실험설계로 상황적 흥미를 대비한 맥락효과를 확인하였다. 이를 위하여 서울 시내 1개 대학교 재학생 101명이 연구에 참여하였다. 연구결과, 첫째, 선행과제로 고흥미 과제(게임 형식)를 수행한 집단은 저흥미 과제(지필 형식)를 수행한 집단보다 후행과제인 저흥미 과제(지필 형식)의 흥미를 더욱 낮게 지각하였다. 둘째, 고흥미 선행과제 집단은 저흥미 선행과제 집단보다 후행과제인 저흥미(지필형식) 및 고흥미(게임형식) 과제 모두에서 수행 수준이 높았다. 연구 2에서는 104명의 대학생이 참여하였고, 실제 읽기 과제를 활용하여 세 집단(선행과제 흥미 고, 중, 저)의 피험자 간 설계로 개인적 흥미를 대비한 맥락효과가 연구 1과 유사한 것을 확인하였다. 연구 결과, 첫째, 고흥미 선행과제(웹툰) 집단은 저흥미 선행과제(법조문) 집단에 비하여 후행과제인 중간흥미(소설) 과제에서 흥미 지각이 유의하게 낮았다. 둘째, 후행과제의 수행은 선행과제의 흥미도에 따른 집단간 차이 없었으나, 선행과제의 난이도를 통제하였을 때 고흥미 선행과제 집단은 중간흥미 선행과제 집단(소설)보다 후행과제에서 중간흥미 과제(소설)의 수행점수가 높았다. 이를 바탕으로 교육현장에서 학업흥미와 수행을 증가시키기 위하여 과제의 순서 배열을 활용하는 방안에 대하여 논의하였다.

목차

〈요약〉
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 1: 상황적 흥미와 맥락효과
Ⅲ. 연구 2: 개인적 흥미와 맥락효과
Ⅳ. 결론 및 논의
참고문헌
Abstract

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