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Director Hwang Dong-hyeok’s 〈Squid Game〉, released through Netflix in September 2021, achieved global success through a strategy that emphasizes characters by bringing the strengths of the existing ‘death game genre’. In the meantime, the death game genre has not been noticed in Korea, but in the West and Japan, it has been produced in various media such as ‘novels, comics, animations, movies, and video games’ and is forming a mania. This study tried to analyze the characteristics of creations made with the subject of death games, and to analyze what strategies the 〈Squid Game〉, which has recently become an issue, could receive popular support. As a research method, the existing death game genre and 〈Squid Game〉 are compared and analyzed focusing on the world view, character setting, and events(games). The scope of research is limited to novels that are the beginnings of the death game genre and works that are well-known as images. The purpose of this study is to examine what aspects of the existing death game genre have been brought to by 〈Squid Game〉and what differentiates only 〈Squid Game〉. As a result of the study, 〈Squid Game〉 effectively created suspense, thrill, and conflict through the setting of the death game genre, which provided the audience with the fun that the existing genre had. The difference between 〈Squid Game〉 and the existing death game genre is that it simplifies the game and emphasizes the drama that comes from the character’s psychology and human relationships. 〈Squid Game〉 has achieved reality by escaping from the conventional genre formula in which a heroic character solves a game and depicting the stories of the socially underprivileged. It also satirizes social inequality and absurd competition systems through games. As a result, the death of the main characters was not wasted for fun in the genre, but made meaning and strengthened the sense of the theme. In summary, 〈Squid Game〉 adds elements such as ‘realistic characters, satire of reality through games, and the construction of tragic emotions’ on top of the existing death game genre. 〈Squid Game〉 presented a new direction to the existing death game genre, which was difficult to acquire realism with unrealistic settings. In addition, it satirizes reality through games and emphasizes the drama that comes from human relationships in the game, surpassing the limits of the existing death game genre that pursued only the fun of games, and it became a work that left an emotional lingering impression by giving things to think about.
2021년 9월 넷플릭스를 통해 공개된 황동혁 감독의 〈오징어 게임〉(squid game)은 기존의 ‘데스 게임 장르’의 장점을 가져와 인물을 강조하는 전략을 통해 세계적인 성공을 거두었다. 그동안 한국에서 데스 게임 장르는 주목받지 못한 소재였지만, 서구권과 일본에서는 ‘소설, 만화, 애니메이션, 영화, 비디오 게임’ 등 다양한 매체에서 제작되었으며 마니아층을 형성하고 있다. 이 연구는 데스 게임을 소재로 제작된 창작물의 특징을 분석하고, 최근 이슈가 되고 있는 〈오징어 게임〉이 어떤 전략을 통해 대중적인 지지를 받을 수 있었는지 분석하고자 하였다. 연구 방법으로는 기존 데스 게임 장르와 〈오징어 게임〉을 인물의 설정과 사건(게임)을 중심으로 비교 분석한다. 연구 범위는 데스 게임 장르의 시초가 되는 소설과 영상화되어 많이 알려진 작품 위주로 제한한다. 연구 목적은 기존 데스 게임 장르의 어떤 점을 〈오징어 게임〉이 가져왔으며, 〈오징어 게임〉만이 갖고 있는 차별점은 무엇인지 고찰하는 데에 있다. 연구 결과 〈오징어 게임〉은 데스 게임 장르가 갖고 있는 설정을 통해 서스펜스와 스릴, 갈등을 효과적으로 만들어냈으며 이는 관객에게 기존 장르가 갖고 있던 재미를 선사하였다. 〈오징어 게임〉과 기존 데스 게임 장르와의 다른 지점은 게임을 단순화시키고, 인물의 심리와 인간관계에서 오는 드라마를 강조했다는 점이다. 〈오징어 게임〉은 영웅적인 한 인물이 게임을 풀어가는 기존 장르의 공식에서 벗어나, 사회적 약자들의 이야기를 그림으로써 현실성을 획득하였다. 또한 게임을 통해 사회의 불평등과 부조리한 경쟁 시스템을 풍자하였다. 그로 인해 주요 인물들의 죽음이 장르적 재미를 위해 소모되지 않고 의미를 만들고 주제 의식을 강화하였다. 요약하면 〈오징어 게임〉은 기존 데스 게임 장르의 틀 위에 ‘사실적인 인물, 게임을 통한 현실의 풍자, 비극적 감정의 구축’과 같은 요소들이 더해졌다. 〈오징어 게임〉은 비현실적인 설정으로 사실성을 획득하기 어려웠던 기존의 데스 게임 장르에 새로운 방향성을 제시하였다. 또한 게임을 통해 현실을 풍자하고, 게임 속 인간관계에서 오는 드라마를 강조함으로써 게임의 재미만을 추구했던 기존 데스 게임 장르의 한계를 뛰어넘어, 생각할 거리를 던져주며 감정적인 여운을 남기는 작품이 되었다.
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