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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
박희연 (홍익대학교) 김현석 (홍익대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제23권 제3호
발행연도
2022.3
수록면
413 - 421 (9page)
DOI
10.9728/dcs.2022.23.3.413

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영유아가 디지털 기기를 사용하기 시작하는 나이가 어려지고 있고, 그 사용자의 수 또한 급속도로 늘어나고 있다. 기존의 놀이가 놀이터에서 이루어 졌다면, 태어나면서부터 디지털 기기를 접하는 "디지털 네이티브"의 놀이는 온라인에서 행해진다. 아동의 놀이는 단순한 유희 활동이 아닌, 교육이다. 그래서 온라인의 아동 놀이는 더욱 확실한 기준이 있어야 한다. 본 연구는 아동 애플리케이션이 가지고 있는 8가지 교육적 가치와 3가지 몰입의 요소를 분석하였다. 이를 통해, 아동 애플리케이션이 교육적으로 어떠한 가치를 추구하고 있는지 알아보았고, 애플리케이션이 아동의 지속적 사용을 위해 몰입의 조건을 충족하고 있는지 분석하였다. 아동용 애플리케이션을 분석하기 위하여 신체적, 정서적, 도덕적, 사회적, 창의적, 언어적, 인지적, 문화적 가치로 분류하였다. 특정 교육 영영으로 분류 후, 아동의 놀이 몰입을 위한 3가지 조건을 확인하였다. 따라서, 본 연구는 아동용 애플리케이션을 교육적 가치와 지속적 사용을 위한 요소를 분석하였으며, 향후 아동 디지털 콘텐츠 제작에 기초가 될 수 있을 것이다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 놀이
Ⅲ. 몰입
Ⅳ. 연구방법
Ⅴ. 연구결과
Ⅵ. 논의 및 결론
참고문헌

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