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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
신은혜 (한양대학교) 송지성 (한양대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제28권 제2호
발행연도
2022.6
수록면
139 - 149 (11page)
DOI
10.18208/ksdc.2022.28.2.139

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에듀테크는 학습에 다양한 플랫폼을 이용하여 놀이활동을 통해 자연스럽게 학습할 수 있는 특징이 있다. 특히 놀이와 접목한 콘텐츠로 다양한 일러스트나 캐릭터를 활용하여 학습에 주목성을 높이고 있다. 하지만 에듀테크는 교육에 있어 캐릭터의 표현요소 활용의 미비함을 보인다. 이러한 문제 인식을 기반으로 에듀테크에서 캐릭터 활용의 문제점을 발견하여 시각적 주목성을 갖는 캐릭터의 요건을 도출하였다.
연구 방법 및 범위는 국내에서 상위 회원 수와 구독 수를 가지고 있는 에듀테크와 교육용 콘텐츠의 캐릭터를 3개씩 선별하여 현황과 특성을 파악하였다. 그리고 비교분석을 위해 선행연구 및 이론에 근거하여 캐릭터 표현요소와 시각적 주목성의 특징적 요소에 대한 상관관계에 맞춰 재구성된 ‘화제성’, ‘심미성’, ‘교육성’, ‘친밀감’, ‘주목성’ 총 다섯 가지로 사용자 비교분석을 하였다. 사용자 조사는 3~7세 자녀가 있는 부모 114명에 한정 시행하였다. 교육용 콘텐츠와의 비교분석으로 아동 에듀테크의 캐릭터 표현요소 활용의 문제점은 다음과 같다.
첫째, 낮은 인지도로 인해 화제성(1.3점)은 22.8%로 낮은 점수와 백분율을 보였고, 종이 학습지와 다를 것 없는 캐릭터의 활용이 아쉬웠다. 둘째, 교육성(2.3점) 40.3%, 주목성(2.5점) 43.8%로 캐릭터가 주도적으로 전달하는 교육적 전달 능력이 낮았다. 셋째, 심미성(3.0점)과 친밀감(3.0점)에서는 캐릭터의 친근함, 개성이나 시각적으로 관심을 끄는 노력이 52.6%로 조사되었다. 다양한 디자인으로 심미성을 높이려 했으나 주목성 있는 효과를 위한 캐릭터의 활용이 다소 소극적이었다. 이를 기반으로 시각적 주목성을 갖는 캐릭터의 요건은 다음과 같다.
‘화제성’은 화면이 있는 영상 속에서 움직이는 캐릭터는 관심이 더 생길 수 있다. 따라서 노출 빈도와 탄탄한 스토리 전략이 필요하다. ‘심미성’은 즐거움이 있는 형태로 기억이 쉽고 오래가며 시각적 독창성이 있어야 하며, 색상, 형태 등의 주목성을 높이기 위한 체계적인 캐릭터 디자인이 필요하다. ‘교육성’은 구체적인 형태로 의미 전달이 쉬어야 하며, 캐릭터의 선의, 순수한 동기로 신빙성이 있는 전달이 필요하다. ‘주목성’은 시각적인 요소와 함께 재미, 즐거움의 감정을 자극하여 주목성을 높일 수 있어야 한다. ‘친밀감’은 일관성 있는 이미지로 전달하고 유머, 웃음으로 인해 친근감을 유도하여 호의적인 이미지를 심어야 한다.
본 연구를 통해 학습을 목적으로 두는 에듀테크는 시각적 주목성을 갖는 캐릭터의 적극적인 활용이 필요하다는 것을 알 수 있다. 또한 에듀테크에서 캐릭터의 시각적 표현 방법과 주목성으로 아동 미래 교육으로서 캐릭터의 활용이 발전됨을 기대한다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 아동 에듀테크와 교육용 콘텐츠의 캐릭터분석
Ⅳ. 시각적 주목성을 갖는 캐릭터의 요건
Ⅴ. 결론
Reference

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