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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이동연 (서울대학교) 서동휘 (서울대학교) 김선진 (서울대학교)
저널정보
한국체육교육학회 한국체육교육학회지 한국체육교육학회지 제27권 제1호(통권 제84호)
발행연도
2022.4
수록면
223 - 233 (11page)
DOI
10.15831/JKSSPE.2022.27.1.223

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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목적: 본 연구의 목적은 야구 배트 스윙 과제에서 VR(Virtual Reality) 기기를 활용한 집단과 사용하지 않은 집단과의 스윙 정확도의 차이를 비교-분석 하는 데 있다. 연구 참여자는 만 20세~26세의 성인 남성들로 구성하였다.
방법: 이를 위해 S대학 야구부 소속 만 20세~26세 성인 남성을 대상으로 3주간 주 3회 총 9회 학습 훈련을 시행하였다. 사전 검사를 통해 무작위로 스윙 정확도(타격 횟수, 비거리, 발사각도 등)가 비슷한 두 개의 집단(VR+프리배팅 훈련 :VR + FB, 프리배팅 훈련 : FB)로 구성하였다. 실험 참가자들은 17m 거리에 설치된 투구기계에서 약 100km/h로 투구 되는 공을 20회 스윙하는 과제를 수행하였고, VR 집단은 본인의 스윙 결과를 알 수 있는 피드백이 제공되는 프로그램을 수행하였다.
결과: 본 연구 결과 VR과 프리배팅 병행집단이 프리배팅 집단보다 타격 횟수, 유효 타격 횟수, 비거리에서 더 나은 스윙 정확도를 나타냈다. 또한, VR과 프리배팅 병행 집단이 프리배팅 집단보다 발사각도의 일관성이 높게 나타났다. 그러나 배트 스피드에서는 두 집단 간에 유의한 차이가 나타나지 않았다.
결론: 이러한 결과를 통해 VR을 활용한 야구 스윙 훈련이 스윙 정확도를 키우는 주요 요인들에서 긍정적인 결과를 가져올 수 있음을 확인할 수 있었다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구 결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (0)

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