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학술저널
저자정보
박수진 (연세대학교) 김민지 (연세대학교) 최창묵 (연세대학교) 이지원 (연세대학교) 송주현 (연세대학교) 신현재 (연세대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제28권 제4호
발행연도
2022.12
수록면
97 - 110 (14page)
DOI
10.18208/ksdc.2022.28.4.97

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우리나라의 청소년들의 좌식행동에 대한 문제로 대한민국 청소년 10명 중 9명이 운동 부족인 것으로 보고되며 운동량은 OECD국가 중 최하위권을 차지하고 있다. 연구에 따르면 청소년이 신체활동을 하지 않는 대표적인 이유로는 본인의 게으름이 1위이고, 2위는 무관심으로 나타났다. 결국 우리나라 청소년들의 운동량 부족과 좌식행동의 대한 문제로는 첫째, 스스로 신체활동의 중요성과 필요성은 인지하고 있으나 이러한 인식이 실제 신체활동으로 이어지지는 않는다는 점과, 둘째로는 권장운동량의 절대적인 부족보다는 학업 등 각종 여가생활 속에서의 좌식생활 패턴이 유지되어 하루일과 중 신체활동 빈도가 낮다는 것이 문제점이라 할 수 있다. 때문에 본 연구의 목적은 청소년이 스스로 좌식위주의 행동패턴의 변화를 인지하고 신체활동주기를 향상함과 동시에 빈도를 유지할 수 있도록 하는 행동변화 차원에서의 증강현실 신체활동 인증앱 디자인을 제안하고 특히 사용자 대상인 청소년에 맞는 행동변화 이론에 주목하였다. 다음으로 사용자 대상인 청소년에 대한 이해를 위해 문헌조사 및 중고등학생 100명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 이들의 신체활동에 대한 인식, 대상의 구체화를 시도하였다. 이를 행동변화 이론과 설문조사 결과를 토대로 개발한 디자인을 제안한 뒤 HUT (Home User Test)통하여 2주간 디자인주도 개입을 실시하였고, 개입에 대한 평가로 CMO (Context Mechanism, Outcome) 분석 프레임을 활용하여 개입 디자인의 효과를 양적 및 질적으로 파악하여 제안하는 디자인이 좌식행동을 줄이고 신체활동을 늘리는 행동변화를 유도하는 것에 긍정적인 결과를 가져오는 것을 확인할 수 있었다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 디자인 개발
Ⅳ. 실험 및 분석
Ⅴ. 결과
Ⅵ. 결론 및 제언
Reference

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