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이용수
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과 및 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
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음성 기반 소통을 지원하기 위한 물리적 아바타 활용에 대한 연구
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2022 .11
Types and Characteristics of Idol Avatars in Metaverse Entertainment Platforms
한국공간디자인학회 논문집
2024 .03
A Study on i-Fashion 3D Avatar’s Consumer satisfaction & Comparison of 3D and Direct Masurement – Based of Domestic University Students
한국의류산업학회지
2015 .01
디지털 몸과 몸짓 만들기: 몸 개념을 중심으로 살피는 아바타 탐구
Extra Archive: 디자인사연구
2022 .02
확장된 통합기술수용모델을 활용한 중국 온라인 패션 플랫폼 소비자 행동 연구 - MZ세대를 중심으로 -
한국의류산업학회지
2023 .06
메타버스환경의 엔터테인먼트를 위한 디지털 패션디자인 개발 연구 :TV조선 메타버스 가상 음악쇼 ‘아바드림’의 아바타 캐릭터 패션디자인 개발 사례를 중심으로
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2023 .05
대학교양체육수업에서 학생들이 인식한 기대가치이론 변인들이 체육활동 지속의도에 미치는 역할
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2018 .10
자연스러운 유대감 형성을 위해 아바타를 이용한 메타버스 업무공간 제안
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2022 .05
SNS 이용 목적과 사용자의 성격 5요인에 따른 아바타 추구 유형 연구: X세대를 중심으로(1970-1980년대)
한국디자인리서치학회
2023 .06
메타버스 아바타의 용도별 사용 효율성에 관한 연구
브랜드디자인학연구
2022 .03
패션디자인 분야의 메타버스 플랫폼 활용 연구
한국의상디자인학회지
2023 .06
체육수업에서 성취행동 예측을 위한 교사의 동기부여방식과 결과기대 및 과제관여의 관계모형 검증
한국체육과학회지
2019 .04
모바일 플랫폼 별 아바타 형성시 사실적 표현 정도에 관한 연구
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2023 .05
팬데믹 시대의 패션쇼의 디지털화 - 패션 필름과 패션 게이미피케이션을 중심으로 -
한국의류산업학회지
2022 .02
UTAUT 모델을 응용한 패션 증강현실(FAR) 기술수용에 관한 한국 20대 여성의 소비자 태도, 기술 사용의도 및 구매의도
한국의류학회지
2019 .01
MZ세대의 제페토와 로블록스 패션 아이템 구매의사결정과정에 관한 연구 - 자아 표현을 중심으로 -
한국의류산업학회지
2022 .08
수상레저스포츠 참여자의 기대불일치가 재방문의도에 미치는 영향
한국사회체육학회지
2015 .11
아바타 커스터마이징 유형이 메타버스 사용자 경험에 미치는 영향
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2023 .05
전문대 여대생의 인터넷쇼핑몰 이용과 구매성향에 관한 연구
한국의상디자인학회지
2016 .06
브랜드 충성도가 구매의도에 미치는 영향 하에서의 지각된 위험의 매개효과 분석 - 한ㆍ중 패션 소비자 비교를 중심으로 -
한복문화
2021 .09
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