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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김상중 (청강문화산업대학교)
저널정보
차세대컨버전스정보서비스학회 디지털예술공학멀티미디어논문지 디지털예술공학멀티미디어논문지 제8권 제3호
발행연도
2021.9
수록면
299 - 312 (14page)
DOI
10.29056/jdaem.2021.09.06

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최근 비대면 환경이 조성되면서 홈 트레이닝 산업이 발전하고 있다. 홈 트레이닝을 위한 다양한 기기가 개발되고 활용되는 가운데, 특히 콘솔 (체감형 운동 기능성)게임기에 대한 관심이 집중되고 있으며 다이어트, 근력운동 등에 활용되고 있다. 본 연구는 콘솔(체감형 운동 기능성)게임이 실질적인 운동 효과를 주는지 여부와 더불어 콘솔(체감형 운동 기능성)게임의 요소들이 운동 효과에 어떠한 영향을 미치는지 확인하는 것에 중점을 두고 있다. 본교 학생 20대 여성 20명을 대상으로 통제집단(n=10명), 실험집단(n=10명)으로 구성하여 8주 동안 매일 40분간 실험을 실시하였다. 운동 프로그램으로는 닌텐도 링 피트 어드벤쳐 게임으로 구성 되었고, 사전 ,사후 검사를 토대로 몸무게, 체지방 그리고 근육의 변화를 측정하였다. 본 연구 실험의 결과로는 몸무게, 체지방에는 긍정적인 영향을 주었고, 근육량에는 큰 영향을 주지 못하는 결과가 나왔다. 이를 통해 콘솔(체감형 운동 기능성)게임기의 효과성을 높이기 위한 게임 요소 및 방향성을 제시하고자 한다.

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