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1. 서론 2. 본론 3. 결론
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게이미피케이션과 사회변화 게임을 활용한 프로젝트 기반 대학 수업 설계 및 운영사례
한국콘텐츠학회논문지
2023 .07
게이미피케이션 개념과 사회변화 게임을 활용한 대학 수업 설계 연구
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2023 .05
Effect of Gamification on Learner's Class Participation Motivation and PUBLIC VALUE
Public Value
2021 .12
국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰
한국콘텐츠학회논문지
2018 .05
소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2016 .01
게이미피케이션 기반 연관현실 게임 플랫폼 시론
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2015 .05
공간 체험 메커니즘을 통한 관계적 미학 연구 : 본인의 공간 실험 작품을 중심으로 한 융복합 연구
한국과학예술융합학회
2018 .12
코로나 시대에 동영상 강의를 활용한 온라인 인문교양 수업의 실제
문화와융합
2021 .02
성취목표성향에 따른 운동증진을 위한 게이미피케이션(Gamification) 융합적 전략 연구
한국과학예술융합학회
2019 .03
게이미피케이션을 활용한 온라인 학습의 몰입도 향상
차세대컨버전스정보서비스기술논문지
2023 .04
헬스케어 게이미피케이션 융합적 전략 및 효과
한국과학예술융합학회
2016 .09
게이미피케이션 기반의 스마트 러닝 시스템의 설계 및 구현
차세대컨버전스정보서비스기술논문지
2015 .01
Gamification - Science or Art or Both ?
한국과학예술융합학회
2015 .06
효과적 마케팅 전략으로서 게이미피케이션 활용 사례 연구
디지털융복합연구
2020 .01
비대면 강의에서 강의 듣기 태도, 학습스타일, 자기조절학습에 대한 연구 : 학문 목적 한국어 듣기 강의를 중심으로
문화와융합
2021 .10
관광경험 증대를 위한 게이미피케이션 코딩교육 활용 방안 - 컴퓨팅 사고력 요소 분석 중심으로 -
디지털융복합연구
2020 .01
소셜미디어를 통한 게이미피케이션 마케팅의 변화 방향에 대한 연구 - 페이스북의 팬페이지와 인스타그램의 해시태그 마케팅을 중심으로 -
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2015 .01
게이미피케이션 수업설계를 위한 지원도구 프로토타입 개발
차세대융합기술학회논문지
2022 .12
동영상 강의 학습자의 학습몰입에 영향을 주는 요인
한국콘텐츠학회논문지
2025 .02
4차 산업혁명시대의 인문융합 교육의 실제
문화와융합
2020 .08
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