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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정승인
저널정보
인문사회예술융합학회 문화와융합 문화와 융합 제45권 제10호
발행연도
2023.10
수록면
757 - 766 (10page)

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이 연구는 국악의 이론 중심적 수업의 테두리에서 벗어나 융합교육을 통해 이론수업의 한계를 극복하는 것에 목적이 있다. 이에 융합수업의 전신이 되는 STEAM의 배경을 살펴보고 이를 적용하였다. <대취타>를 주제로 방송영상과 교사와의 협력을 통해 국악수업과 영상수업의 융합인재교육(STEAM)을 도입하여 실감형 미디어를 통한 국악수업을 실행하였다. 이를 바탕으로 국악수업 4차시 영상수업 3차시로시행된 융합수업을 통해 학생들은 <대취타> 4장단을 연주하는 것을 목표로 수업을 진행하였다. 국악(Art)과 기술(Technology)의 융합수업은 기존 교과에서 탈피하여 보다 넓은 교육 현장을 구축하였다. 국악과 영상제작 수업의 융합은 실감형 미디어를 통해 다양한 학습활동이 가능하였고 학생들의 성취동기를 고취시켜 각자의 역량을 강화할 수 있는 실천 기반을 조성하는데 효과적이었다. 특히 국악수업에서는 흥미도와 이해도가 가장 높이 향상되었으며 영상수업에서는 흥미도가 가장 높게 향상되었음을 확인할 수 있었다. 미디어의 발달은 단순히 생활의 즐거움을 넘어 배움의 현장에서 각자의 영역이라 느껴졌던 교과목의 융합을 이루었고 이를 통해 더욱 윤택한 배움의 장을 마련하였다.

목차

1. 서론
2. 융합인재교육(STEAM)의 배경
3. 실감형 미디어를 활용한 교수·학습
4. 결론

참고문헌 (0)

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