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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
배정민 (충남대학교) 김정겸 (충남대학교)
저널정보
한국교육공학회 교육공학연구 교육공학연구 제40권 제1호
발행연도
2024.3
수록면
113 - 140 (28page)

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본 연구의 목적은 최근에 메타버스 즉 마인크래프트가 갖고 있는 새로운 발상과 독창적인 아이디어 등 새로운 기능의 교육적 장점으로 인해 다양한 교과교육과 연구프로젝트에서 유연하게 적용되고 있는 마인크래프트를 활용한 메타버스 기반 프로그래밍 수업이 학습정서와 학습동기, 학습몰입도에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 D지역 K특성화고등학교의 3학년(실험집단 15명, 통제집단 15명) 30명을 대상으로 수업 전에 두 집단의 사전검사를 실시하였다. 그리고 실험집단에는 마인크래프트를 활용한 메타버스 기반 프로그래밍 수업을, 실험집단에는 기존의 C언어(visual studio)로 프로그래밍 수업을 진행하였으며, 수업 후에 사후검사를 실시한 후 학습정서와 학습동기, 학습몰입도의 사전검사 점수를 공변인으로 하고 사후검사 점수를 종속변인으로 하여 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 분석결과 마인크래프트를 활용한 메타버스를 적용한 실험집단이 C언어를 적용한 통제집단에 비해 학습정서 측면에서는 즐거움, 자부심 요인은 높았으나, 두려움, 화․절망감, 지루함, 학습환경불안감 요인은 낮았고, 학습동기 측면에서는 내적가치, 외적가치, 과제인식수준 요인이 높았으며, 학습몰입도 측면에서는 인지적몰입, 정의적몰입 요인이 높았다. 본 연구는 마인크래프트를 활용한 메타버스 기반 프로그래밍 수업이 학습정서와 학습동기, 학습몰입도에 미치는 영향을 살펴봄으로써 교육적 차원에서 학생들의 학습정서와 학습동기, 학습몰입도 향상을 위한 방안 마련과 교육현장에서 다양한 교수매체 설계 및 상황 맥락적인 게임기반 메타버스 즉 마인크래프트 에듀케이션 에디션 등의 도구 활용에 대한 단초를 제공하였다는 데 시사점이 있다.

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