과거에 비해 국내 국민들은 문화예술 및 문화콘텐 츠에 대하여 많은 관심을 보이고 있다. 특히 방송, 공연, 게임, 축제 등은 대부분의 여가 활동에 필수요소로 자리 잡고 있어 그 인기도는 매우 높아지고 있다. 이에 국민들은 문화를 어떤 방식으로 즐기느냐 에 대한 문화향유에 관심이 증대되고 있다. 이에 본 연구는 공연, 축제, 문화재, 게임, 정보생산, 정보제공 이 이용에 미치는 영향관계를 파악하고, 이를 통해 콘텐츠 관련 미디어 기업, 개발사, 유통사들에게 마 케팅 전략과 시사점을 제시하고자 하였다. 연구목적 을 달성하기 위해 최근 6개월 간 지역 내에서 진행 중인 문화예술 및 콘텐츠를 이용하거나 정보를 알고 있는 사람들을 대상으로 조사하였다. 분석은 SPSS 21 버전과 AMOS 프로그램을 사용하였다. 따라서 분석결 과에 대한 시사점은 다음과 같다. 첫째, 콘텐츠 관련 미디어 기업 및 개발사들은 공 연시장에서 관례적으로 제공되었던 정보만을 제공함 으로써 상영될 공연에 대한 기대감을 상승시킬 수 있는 기대심리 자극을 위한 마케팅 전략이 이루어지 도록 노력해야 할 것이다. 둘째, 축제 참여자 층을 분석하여 이들이 주로 이용하는 정보루트에 축제참 여 혜택 및 이용방법에 대한 세부적인 정보를 제공 함으로써 실 방문객들을 높일 수 있도록 노력해야 할 것이다. 셋째, 문화재 이용자들에게 문화재를 이 해할 수 있는 다양한 학습콘텐츠 및 실제 이용콘텐 츠 등을 개발과 함께 제공함으로써 이용을 좀 더 손 쉽게 할 수 있는 방법들을 고려해야 할 것이다. 넷 째, 게임에 대한 스토리, 세계관, 아이템, 이용방법 등을 세부적으로 제공함으로써 게임 이용에 대한 관 심도와 이용 편리성을 제공해야 할 것이다. 다섯째, 각 문화 대상별로 특성에 맞추어 편리하고 쉽게 이 해할 수 있는 정보 등을 지속적으로 제공함으로써 소비자들의 또 다른 정보생산 및 대화꺼리가 발생될 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 마지막으로 제 공되는 문화별 특성들을 명확히 분석하여 유용하고, 이해하기 쉽게 정보제공을 할 수 있도록 해야 할 것 이다. 또한 타깃들이 주로 이용하는 정보 루트에 맞 게 정보를 제공하는데 주안점을 두어야 할 것이다.
Compared to the past, domestic citizens are showing much more interest in cultural arts and cultural content. In particular, broadcasting, performances, games, and festivals have become essential elements of most leisure activities, and their popularity is rapidly increasing. As a result, the public's interest in how to enjoy culture is growing. This study aims to identify the impact relationships between performances, festivals, cultural heritage, games, information production, and information provision, and through this, to present marketing strategies and implications for content-related media companies, developers, and distributors. To achieve the research objectives, a survey was conducted among people who have used or are aware of cultural arts and content activities in the local area within the last six months. The analysis was performed using SPSS 21 and AMOS software. Based on the analysis results, the following implications are presented: First, content-related media companies and developers should make efforts to implement marketing strategies that stimulate the psychological anticipation for upcoming performances by only providing the information that has traditionally been offered in the performance market. Second, by analyzing the participants of festivals, detailed information on festival benefits and participation methods should be provided through the information routes they mainly use, in order to increase the number of actual visitors. Third, for users of cultural heritage, it is necessary to consider developing and providing various learning content and practical usage content that help them understand the cultural heritage, making it easier for them to use. Fourth, for games, detailed information on the story, worldview, items, and usage methods should be provided, in order to enhance interest and convenience in using the game. Fifth, for each type of cultural content, it is necessary to continuously provide convenient and easy-to-understand information tailored to its characteristics, so that consumers can generate additional information and topics of conversation. Sixth, the specific characteristics of the provided cultural content should be clearly analyzed, and useful, easy-to-understand information should be provided. Special attention should be given to providing information according to the information routes that the target audiences primarily use.