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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이효철 (호남대학교) 이지훈 (한라대학교) 김윤정 (제주국제대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제18권 제8호
발행연도
2024.11
수록면
41 - 51 (11page)
DOI
10.21184/jkeia.2024.11.18.8.41

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과거에 비해 국내 국민들은 문화예술 및 문화콘텐 츠에 대하여 많은 관심을 보이고 있다. 특히 방송, 공연, 게임, 축제 등은 대부분의 여가 활동에 필수요소로 자리 잡고 있어 그 인기도는 매우 높아지고 있다. 이에 국민들은 문화를 어떤 방식으로 즐기느냐 에 대한 문화향유에 관심이 증대되고 있다. 이에 본 연구는 공연, 축제, 문화재, 게임, 정보생산, 정보제공 이 이용에 미치는 영향관계를 파악하고, 이를 통해 콘텐츠 관련 미디어 기업, 개발사, 유통사들에게 마 케팅 전략과 시사점을 제시하고자 하였다. 연구목적 을 달성하기 위해 최근 6개월 간 지역 내에서 진행 중인 문화예술 및 콘텐츠를 이용하거나 정보를 알고 있는 사람들을 대상으로 조사하였다. 분석은 SPSS 21 버전과 AMOS 프로그램을 사용하였다. 따라서 분석결 과에 대한 시사점은 다음과 같다.
첫째, 콘텐츠 관련 미디어 기업 및 개발사들은 공 연시장에서 관례적으로 제공되었던 정보만을 제공함 으로써 상영될 공연에 대한 기대감을 상승시킬 수 있는 기대심리 자극을 위한 마케팅 전략이 이루어지 도록 노력해야 할 것이다. 둘째, 축제 참여자 층을 분석하여 이들이 주로 이용하는 정보루트에 축제참 여 혜택 및 이용방법에 대한 세부적인 정보를 제공 함으로써 실 방문객들을 높일 수 있도록 노력해야 할 것이다. 셋째, 문화재 이용자들에게 문화재를 이 해할 수 있는 다양한 학습콘텐츠 및 실제 이용콘텐 츠 등을 개발과 함께 제공함으로써 이용을 좀 더 손 쉽게 할 수 있는 방법들을 고려해야 할 것이다. 넷 째, 게임에 대한 스토리, 세계관, 아이템, 이용방법 등을 세부적으로 제공함으로써 게임 이용에 대한 관 심도와 이용 편리성을 제공해야 할 것이다. 다섯째, 각 문화 대상별로 특성에 맞추어 편리하고 쉽게 이 해할 수 있는 정보 등을 지속적으로 제공함으로써 소비자들의 또 다른 정보생산 및 대화꺼리가 발생될 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 마지막으로 제 공되는 문화별 특성들을 명확히 분석하여 유용하고, 이해하기 쉽게 정보제공을 할 수 있도록 해야 할 것 이다. 또한 타깃들이 주로 이용하는 정보 루트에 맞 게 정보를 제공하는데 주안점을 두어야 할 것이다.

목차

ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰 및 연구가설
Ⅲ. 연구설계
Ⅳ. 실증분석 결과
Ⅴ. 결론
References
요약

참고문헌 (0)

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