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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김겸섭 (경상국립대학교)
저널정보
영남대학교 인문과학연구소 인문연구 인문연구 제110호
발행연도
2025.3
수록면
1 - 51 (51page)
DOI
10.21211/JHUM.110.1

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세상에 나온 지 70여 년이 된 디지털게임은 짧은 역사에도 불구하고 전 세계 대중의 여가문화를 이끌고 있다. 디지털게임은 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어, 디지털, AI 기술의 발전과 함께 공진화해온 바 있으며 장차 그 발전 속도는 더욱 가속화 할 것이다. 디지털게임 선진국인 대한민국에서도 디지털게임은 국민 여가에서 큰 부분을 차지할 뿐만 아니라 영화나 방송, 음악 등의 다른 문화산업/콘텐츠 분야에 비해 월등히 큰 수출 규모를 보이고 있다. 게임의 다양성 부족, 게임에 대한 사회적 불신 등 극복해야 할 여러 문제에도 불구하고 디지털게임은 인류가 창조해온 기존의 매체와 문화, 문학예술의 성과를 전유하며 종합예술작품으로 자리를 잡아가고 있다. 본 연구는 디지털게임의 주요 매체적 특성들을 분석하고, 게임이 대중들의 욕구를 채우는 단순한 매체/콘텐츠에 머물지 않는 집단적 문화실천의 매개임을 확인하고자 한다. 이를 위해 코로나 시기 이후 디지털 가상공간으로까지 관심을 넓혀가고 있는 공간 연구의 이론적 도움을 받고자 한다. ‘공간적 전회(spatial turn)’ 이후 온라인게임과 메타버스 등의 가상 공간은 허구의 ‘가짜’ 공간이 아니라 나름의 구체적 효력을 갖는 새로운 공간이며 주체들의 행위를 통해 ‘장소성(placeness)’을 획득할 수 있다는 해석이 공감을 얻어가고 있다. 가상의 디지털 공간은 사용자들의 참여와 공동행동을 통해 장소가 될 수 있기 때문이다. 디지털게임의 세계는 단순한 유흥과 오락의 공간만이 아니라 개인의 삶과 경험이 쌓이고 공동체적 관계들과 서사들이 생산되는 과정에서 장소로 변환될 수 있다. 이러한 분석과 이해를 바탕으로 본 연구는 게임의 장소성을 증언해 줄 사례로 박윤진 감독의 <내언니전지현과 나>(2020)라는 다큐멘터리 영화를 살펴보고자 한다.

목차

국문초록
1. 들어가는 글
2. 디지털게임의 매체성
3. 디지털게임의 공간과 장소
4. 게임 공간 장소화의 사례 분석
5. 나가는 글
참고문헌
Abstract

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