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이용수
1. 시장 딜레마 해결의 구조적 기능
2. 시스템 정착화의 정당성
3. 3D 애니메이션 제작파이프라인의 구조분석
4. 결론
참고문헌
필자소개
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애니메이션 제작 및 기법
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2000 .11
애니메이션 교육 활성화 방안 연구
방송과 미디어
2005 .06
영상기반 라이팅을 이용한 애니메이션 제작 파이프라인
한국멀티미디어학회 학술발표논문집
2007 .11
애니메이션 제작공정 관리시스템 개발
한국정보과학회 강원지부 학술대회 논문집
2007 .06
2. 정착기 (1989~1998)
대한국토·도시계획학회 단행본
2009 .10
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2009 .10
1인 미디어 애니메이션 분야 활성화를 위한 시스템 설계 및 구현
한국방송미디어공학회 학술발표대회 논문집
2018 .11
디지털 콘텐츠의 발전과 애니메이션 산업 구조의 변화
한국디지털콘텐츠학회지
2005 .10
RISC 프로세서에서의 최소 시간 지연을 갖는 효율적인 파이프라인 병렬 알고리즘
한국정보과학회 학술발표논문집
1995 .04
디지털콘텐츠의 저작권 문제 ④
디지털콘텐츠
2004 .01
VR 애니메이션의 효율적인 제작을 위한 파이프라인 연구
디지털콘텐츠학회논문지
2018 .05
에너지 파이프라인의 변형률기반 설계 기법
기계저널
2014 .01
10 - bit 160 - Ms / s 병렬 파이프라인 아날로그 디지털 변환기
대한전자공학회 기타 간행물
2001 .11
한국 장편 애니메이션의 서사적 특성 연구
방송과 미디어
2005 .03
컴퓨터ㆍ애니메이션과 그 可能性
한국정보과학회 학술발표논문집
1986 .04
스케치기반 인터페이스를 이용한 키 프레임 애니메이션 생성
한국정보과학회 학술발표논문집
2008 .06
3D 애니메이션
디지털콘텐츠
2006 .01
인터액티브 애니메이션 자동 저작 기술
한국정보과학회 학술발표논문집
2007 .10
3D 애니메이션 제작 교육 방안 : 대학교육을 중심으로
한국정보통신학회논문지
2017 .05
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