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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이상빈 (동국대학교)
저널정보
한국번역학회 번역학연구 번역학연구 제14권 제1호
발행연도
2013.3
수록면
183 - 210 (28page)

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This study aims to examine whether literally translated humor in a localized video game can be understood and appreciated by target-culture game players. The main focus of attention is on Verbally Expressed Humor (VEH) whose humorous elements are based almost entirely on cultural references. Cultural references refer to intertextual features that are rooted in and tied to a specific culture, especially those related to films, books, celebrities, songs, etc.
This study is based on the hypothesis that: (1) if culture-based VEH in a video game is translated literally, the target-culture game players will have difficulty in understanding and appreciating the translated humor for lack of knowledge of source culture and (2) if target-culture game players declare they understood certain instances of culture-based VEH, such response will be a personal, individualized reinterpretation of the humor, not the intended humor response. To examine this hypothesis, the researcher discussed illustrative examples of culture-based VEH in StarCraft II and conducted a comparative questionnaire survey of source- and target-culture game players on whether the two respondent groups understand the intended humorous elements in their respective versions.

목차

1. 서론
2. 선행연구
3. 사례연구
4. 논의 및 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

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