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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
최유미 (이화여자대학교) 이송미 (이화여자대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제12권 제4호(통권 제40호)
발행연도
2016.12
수록면
194 - 208 (15page)

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디지털 기술의 발전은 예술의 시각적 표현 확장을 가능하게 하고 미디어 매체의 출현은 인간의 삶에 시각적인 다양성을 가져왔다. 이에 많은 예술가들은 예술에 디지털 기술을 융합한 다양하고 새로운 시도들을 통해 시각예술의 범위를 확장하였다. 디지털 매체를 도입한 작업환경의 변화는 옛 그림을 새로운 방식으로 재해석하는 시도들을 가능하게 했다.
옛 그림의 느낌을 그대로 보존하면서 그 그림이 지니고 있는 시간성과 공간감의 표현이 3D 소프트웨어의 발달로 가능해졌다. 특히 우리나라, 중국 같은 아시아 국가에서는 동양화표현기법을 이용한 작품들이 소개되고 있다 그러나 초기의 연구들은 대개 동양의 표현기법들을 어떻게 디지털 툴을 이용하여 표현할 것인가에 대한 기술적인 연구위주 위주였다. 특히 동양화 평면작품을 입체로 만들면서 생기는 다양한 문제들이 생기는데, 이는 애니메이션을 제작하기 전에 치밀하게 논의되어야 한다.
본 논문에서는 단순히 동양화의 표현유형을 적용시킨 영상에 대한 분석이나 렌더링(renderig)기법·셰이더(shader) 툴 개발을 위한 연구가 아닌 동양화의 재료적 특성과 더불어 중요한 의의를 지니고 있는 개념들을 고찰하고자 하였다. 이에 사의화의 개념, 이동시점과 다초점의 시방식, 필법 등을 3D 디지털 툴로 옮기는 과정에서 어떻게 하면 가장 적합한 표현이 될 수 있는지 분석하였고, 이를 기반으로 실제 작품을 제작하였다. 또한 영상매체의 특징인 시간의 확장성을 이용해 스토리텔링 기법을 접목시켜 고전작품을 재해석하였다. 이를 통해 3D 툴에서 보이는 무한한 ‘공간감’을 동양의 사의적 표현인 ‘여백’과 결합시켜 새로운 이미지 제작방식 및 표현들을 고찰하고자한다.

목차

1. 서론
2. 동양화 기법의 특징
3. 겸재정선 작품 특징
4. 3D CG ‘인왕제색도’, ‘금강전도’ 제작 프로세스
5. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (8)

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