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자료유형
학술저널
저자정보
홍성일 (서강대학교) 이수엽 (서강대학교) 박근서 (대구가톨릭대)
저널정보
한국여성커뮤니케이션학회 미디어, 젠더 & 문화 미디어,젠더&문화 제32권 제2호
발행연도
2017.6
수록면
305 - 340 (37page)
DOI
10.38196/mgc.2017.06.32.2.305

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증강현실 게임 <포켓몬 고> 열풍이 한국에도 몰아쳤다. 이전에도 증강현실 기술은 존재했지만 <포켓몬 고>에 이르러서야 증강현실은 보다 광범위한 사회적 파급력을 획득할 수 있었다. 이는 기술과 사회의 복합적인 변증법적 관계를 지시하는 것이기도 하다. 레이먼드 윌리엄스는 1970년대 초 당시의 뉴미디어 텔레비전을 소재로 기술과 사회 및 문화에 관한 선구적 통찰을 선보인 바 있으며 그의 유명한 개념인 이동적 사사화에 집약되었다. 1990년 후반 영국의 문화연구자들 또한 윌리엄스의 영향 하에 워크맨 사례 연구를 선보였는데, 이는 최근의 스마트폰 게임 <포켓몬 고> 현상을 예견한 것이었다. 그러나 스마트폰 게임 <포켓몬 고>가 텔레비전, 워크맨과 달랐던 것은 능동적 수용자를 이윤의 필요조건으로 삼는다는 것이다. 이를 면밀히 이해하기 위해서는 이동적 사사화 개념의 발본적 혁신이 필요하며 사사화 개념의 다의성을 입체적으로 살릴 필요성이 있다.

목차

1. 들어가며
2. 다시 읽는 <워크맨 이야기>
3. 이동적 사사화 개념의 변천과 한계
4. 이동적 사유화 혹은 새로운 사회의 미디어
5. 나가며
〈참고문헌〉

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