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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 한국디자인포럼 제53호
발행연도
2016.1
수록면
191 - 200 (10page)

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연구배경 증강현실 기술은 다양한 콘텐츠 유형에서 활용될 수 있으며 특히 사회적 인프라에 관계된 교육 분야에서 새로운 매체로서의 잠재성과 가능성을 인정받고 있다. 증강현실의 활용 측면에서 인터페이스 디자인의 사용성은 매우 중요하며 필수적인 요소로 간주되어야 한다. 사용자들의 보편적인 접근성 확보와 효율적이고 원활한 사용을 위해 적절하게 설계된 인터페이스 디자인이 필요하며 이를 평가할 수 있는 적절한 사용성 평가 방안이 필요한 부분이다. 연구방법 본 연구에서는 증강현실 인터페이스 디자인의 사용성 평가를 위해 기존 문헌분석을 토대로 모바일 미디어와 증강현실의 특성에 대해 분석하고 이를 통해 사용성 평가에 적용될 수 있는 모바일 증강현실 사용성의 요소를 찾아내는 것을 목적으로 하였다. 연구결과 증강현실의 경우 2차원이 아닌 가상의 3차원 공간에서 사용자가 디자이너의 의도대로 객체를 움직이거나 조작케 하는 부분에 대한 사용성을 평가해야 하기 때문에 실제 물체와 가상의 표현간의 정확하고 자연스러운 결합읕 통해 사용자가 증강현실 환경에서 실재감을 느끼는데 주요한 요인으로 작용하는 프레젠스의 요소가 사용성 평가 항목에 포함되어야 하며, 또한 사용자의 도구에 대한 인지와 행위 간의 관계를 규정하는 어포던스의 개념 역시 포함되어야 함을 밝혀내었다. 결론 프레젠스와 어포던스의 개념은 증강현실의 사용성 평가 척도 개발에 포함되어야 할 중요한 요소이며 이를 구체적으로 계량화시켜 모바일 미디어의 특성을 적용한 새로운 모바일 증강현실 인터페이스 디자인 사용성 평가 도구의 개발이 요구된다.

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