(Background and Purpose)There has been a soaring demand in the market for VR content area in 2016, the starting year of growth in VR(Virtual Reality) ecosystem. However, there is a lack of contents in terms of both quantity and quality as VR content development in Korea has been led primarily by small and medium-sized enterprises. Under those circumstances, the purpose of this study was to present production and detailed workflow systematically in connection with development of Namseoul University campus VR contents targeting freshmen for the purpose of VR commercialization. (Method)1) Types of HMD and VR environment configuration conditions were presented on the basis of virtual reality(VR) theory. 2) The researcher analyzed subjects of each content, producers, content production techniques and characteristics in order to derive production techniques and scenario applicable to contents of VR common platform. 3) The production and detailed workflow were presented systematically based on case analysis in relation to development of interactive VR contents for campus of N University. (Results)The system and systematic stages for production of N University campus VR contents were as follows: 1) The intention of VR content development was to allow freshmen of N University to gain proactive experience with virtual campus tour. For that, a lot of experience-related information was provided regarding the location, names, purposes, etc., of buildings. 2) For shooting equipments, the researcher prepared 7 units of GoPro with an output of up to 4K, holders, remote controllers, battery chargers, SD cards, tripods, etc. Edition in latter part of process can be facilitated when subjects are at least 2m apart from each other in the case of 360° VR shooting. It is important to ensure that staffs are hidden so as to prevent them from being captured by camera. 3) 360° stitching and special effect(VFX) is a process to convert 7 images into single 360° image through stitching procedure. It requires special technique involving the use of 4 programs and therefore constant research is needed. 4) The latter part of process enabling the experience of 360° VR image through HMD was designed with engines such as unity or unreal, etc. (Conclusions) Based on the results of this study, the course of VR content development can be presented as below: 1) Interactive space design which combines virtual contents and real space can be created by using LBS(Location Based Service) and motion recognition technology(Kinect), etc. 2) 360° image has been evolving into 360° real-life shooting, 360° selective and 360° mobile contents, and also developing into converged contents such as 360° image + 3D modeling, 360° image + interaction, etc. 3) Images shoot at 360° can find various applications such as many different VR devices, 360° web, etc. Based on overall consideration of aforesaid results, HMD-based VR interactive contents are evolving into interactive information space combined with real space through development of image shooting technology, VR technology, and devices. Thus, HMD-based VR interactive contents are expected to develop into virtual training spatial design, virtual entertainment spatial design, virtual interactive entertainment spatial design, virtual interactive education spatial design, etc., and researches need to be carried out on those spatial designs.
(연구배경 및 목적) 2016년은 가상현실(VR) 생태계 성장의 원년으로 VR 콘텐츠 영역에 대한 시장수요가 급속히 증대되고 있다. 그러나 우리나라의 VR 콘텐츠 개발은 중소기업 중심으로 개발이 이루어져 질과 양에서 턱없이 미흡한 실정이다. 이에 VR의 실용화를 목적으로 신입생을 대상한 남서울대학 캠퍼스 VR콘텐츠의 개발에 대한 프로듀싱과 세부 워크플로어를 체계적으로 제시하는데 목적이 있다. (연구방법) 1)가상현실(VR)이론을 기반으로 HMD의 유형, VR 환경구성의 조건을 제시한다. 2)VR공동 플랫폼의 콘텐츠를 대상으로 적용가능 한 제작기법 및 시나리오를 도출할 수 있도록 각 콘텐츠별 제목 및 제작사, 콘텐츠의 제작기법 및 특성을 분석한다. 3)N대학 캠퍼스에 대한 체험형 VR 콘텐츠 개발에 있어서 사례분석을 기반으로 적합한 방향으로 프로듀싱 및 세부 워크플로어를 체계적으로 제시한다.(결과) N대학 캠퍼스 VR 콘텐츠 프로듀싱에 대한 시스템과 체계적 단계는 다음과 같다. 1) VR 콘텐츠 개발 의도는 N대학 신입생을 대상으로 가상의 캠퍼스투어를 선행적으로 체험하게 함으로서 건물위치, 명칭, 용도 등에 대한 많은 체험정보를 제공하였다. 2) 촬영장비는 4K까지 출력이 가능한 고프로 7대와 홀더, 리모콘, 배터리충전기, SD카드, 트라이포트 삼각대 등을 준비하고 360°VR 촬영 시 피사체는 최소 2미터 이상 떨어져 촬영해야 후반편집 작업이 쉽고 스텝들은 영상에 나오지 않도록 엄폐하는 것이 중요하다. 3)360°스티칭 및 특수효과(VFX)는 7개 영상을 스티칭 과정을 거쳐 하나의 360°영상으로 만드는 과정으로서 네 개의 프로그램을 활용하여 제작하는 전문성이 요구되므로 이에 대한 지속적인 연구가 필요하다. 4) 360°VR영상을 HMD로 체험할 수 있게 하는 후반과정은 유니티(unity)나 언리얼(unreal)등의 엔진으로 제작하였다. (결론) 연구결과를 바탕으로 VR 콘텐츠의 발전방향성을 제시하면 다음과 같다. 1)위치기반서비스(Location Based Service, LBS)와 모션인식기술( Kinect)등을 이용하여 가상의 콘텐츠와 현실공간과의 정합을 이루는 체험공간디자인으로의 발전 방향성이 제시된다. 2)360°영상은 360°실사촬영, 360°선택형, 360° 이동형 콘텐츠로 발전하고 있으며 360°영상+3D 모델링, 360°영상+인터랙션 등 혼합형콘텐츠로 발전하고 있다. 3)360°로 촬영된 영상은 여러 종류의 VR디바이스 및 360°웹 등 다양한 용도로 사용할 수 있다. 이를 종합하면 HMD기반 VR 체험 콘텐츠는 360° 영상촬영, VR기술, 디바이스의 발전을 통하여 현실공간과 정합된 체험형 정보공간으로서 진화하고 있다. 따라서 가상훈련 공간디자인, 가상 엔터테인먼트 공간디자인, 가상체험 놀이공간디자인, 가상체험 교육공간디자인 등으로 발전이 예기되며 이에 대한 연구가 필요시 된다.