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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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본 연구는 가상현실(virtual reality: VR)을 접목한 학교체육수업을 기존의 학교체육수업(physical education class: Gym)과 비교하여 신체활동에 요구된 에너지소비량(energy expenditure: EE)을 분석하고, VR을 활용한 학교체육수업이 신체활동량을 높일 수 있는 수단으로써 활용가능성을 제시하고자 한다. VR과 Gym의 EE를 비교하기 위해, 초등학생 70명(남·여, 나이 11.8±0.8 세, 신장 146.4±7.2 cm, 체중 40.0±9.9 kg, BMI 18.6±3.6 kg/m2)을 대상으로 VR과 Gym의 활동을 촬영하였다. 활동적인 동작을 선별하고, 대사당량을 부여하여 EE를 산출하였다. 각 체육수업과 성별의 차이를 확인하기 위해 일원분산분석을 사용하였으며, VR과 Gym의 EE의 차이는 t검정을 이용하였다. EE의 차이는 VR의 3.5±0.9 kcal/min과 비교하여 Gym의 4.1±1.1 kcal/min에서 평균적으로 유의하게 높았다(p<.05). 성별의 경우 VR과 Gym모두 여아동과 비교하여, 남아동에서 EE가 높게 나타났으나(p<.01), Gym의 여아동과 VR의 남아동에서 Gym의 여아동의 EE가 높게 나타났다(p<.01). VR은 Gym 보다 평균적인 EE가 낮게 평가 되었으나, 걷기, 공부, 수면과 같은 일반적인 신체활동과 비교하여 높은 EE를 소비하는 것으로 신체활동을 높일 수 있는 체육수업으로 활용가능성을 보였다.

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