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논문 기본 정보

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학술대회자료
저자정보
박찬정 (제주대학교) 현정석 (제주대학교)
저널정보
한국컴퓨터교육학회 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 한국컴퓨터교육학회 2021년도 동계 학술발표논문집 제25권 제1호(A)
발행연도
2021.1
수록면
265 - 268 (4page)

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정보통신기술의 발전과 COVID-19로 인해 교육 및 학습에 정보기술을 활용하는 연구가 대두되고 있다. 2015 개정 교육과정에서는 광범위한 기초 지식을 바탕으로 다양한 전문 분야의 지식과 기술, 경험을 활용하도록 권고하고 있다. 최근에는 학생들이 스스로 지식을 습득하고 이를 기반으로 융합적으로 새로운 문제를 해결할 수 있는 능력이 강조되고 있다. 이런 교육 목표를 달성하기 위해서 오래전부터 STEAM 교육이 활성화되었다. STEAM 교육은 기술의 발전으로 더욱 응용 영역이 넓어지고 있으나, 구체적인 교육 방법이 제시되지 않아서 소수의 영역에서만 활용될 뿐 기대만큼 다양하게 확산되지 않고 있다. 본 연구에서는 최근 모바일, AI, IoT와 같은 에듀테크 기술을 기반으로 한 STEAM 교육이 성공적으로 진행되기 위해서 어떻게 기술을 학령별로 적용시킬 수 있는지 기술 통합 단계 모델인 4AC를 제안한다. 본 연구가 제안하는 모델은 4개의 단계로 구성되는데, 가장 기초적인 단계인 수용(adoption) 단계를 시작으로 응용(application) 단계, 변경과 자동화(alteration and automation) 단계, 마지막 단계인 창조(creation) 단계가 있다. 지금까지 기술-기반 STEAM 교육을 위한 기존 연구에서는 학습 환경만 제안되어 왔다. 본 모델은 학령별로 교육에 적용 할 수 있는 일련의 기술 통합 방법을 제안하고 배경을 함께 설명한다. 또한, 우리나라의 ICT 활용 교육 운영지침, 한국의 소프트웨어 교육 지침을 제안한 모델과 비교 분석하고, 기존의 기술 통합 모델들의 차이도 비교 · 분석한다.

목차

요약
1. 서론
2. 연구 배경
3. 4AC 모델
4. 결론
참고문헌

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