본 연구는 코로나 19 사태로 인하여 현대인의 생활이 오프라인에서 온라인으로 빠르게 변화하는 생활패턴의 변화에 따라 메타버스(Metaverse) 기반 가상세계 콘텐츠 디자인의 발전방향과 비전을 제시하기 위한 연구로써, 행동유발디자인을 바탕으로 메타버스 유형 중 가상세계 콘텐츠를 분석해보고자 하였다. 첫번째로 선행연구 및 문헌연구 고찰을 통해 메타버스 패러다임, 메타버스 유형, 그리고 어포던스디자인의 개념에 대하여 알아보았다. 이를 바탕으로 메타버스의 유형을 크게 4가지(증강현실, 라이프로깅, 미러월드, 가상세계)로 분류하였으며, 그 중에서도 오프라인의 세상과 가장 흡사한 경험을 제공해줄 수 있는 가상세계 유형을 바탕으로 어포던스디자인 분석 요소를 감각적 요소, 기능적 요소, 지각적 요소로 도출하여 연구에 적용하고자 하였다. 도출된 연구모형을 통해 전세계 메타버스 기반 가상세계 콘텐츠 중 포스트 코로나 시대에 전 세계적으로 가장 많은 이용자 수를 보유하고 있는 상위 콘텐츠 3개를 선정하여 비교 및 분석을 하였으며, 연구는 학계 및 실무 전문가 13인의 심층 인터뷰를 통하였다. 연구 결과 메타버스 기반 가상세계 콘텐츠의 각각의 사례에 따라 어포던스 디자인 요소의 분석결과가 다음과 같이 나타났다. ‘제페토(Zepeto)’와 ‘포트나이트(Fortnite)’는 가상세계에서 꾸준한 가상세계에서의 활동과 다른 유저들과의 상호작용을 지속할 수 있는 지각적 요소가 경험가치에 영향을 가장 많이 끼친다고 보여졌으며, ‘로블록스(Roblox)’에서는 현대인들의 새로운 경험가치에 몰입감과 개인맞춤형과 관련한 감각적 요소, 그 외의 기능적 요소와 지각적 요소가 모두 높게 나타났다. 또한, 모든 사례에서 사용자들이 가상세계에서 오래 머무를 수 있도록 하고 다른 유저와의 상호작용을 통한 정보습득을 경험가치로 가장 많이 느낀다는 점에서 지각적 요소가 높게 나타났다. 포스트 코로나 시대가 열리고 새로운 사회 및 문화, 경제 생활이 메타버스 환경으로 변화하고 있는 현 시점에서 사용자들은 기존의 오프라인에서 경험할 수 있었던 것뿐만이 아닌 가상의 세계에서 새로운 경험가치를 원하고 있음을 알 수 있었으며, 다양하게 변화하고 끊임없이 발전하는 메타버스 패러다임과 다양한 콘텐츠와의 융합을 적절히 이용하여 사용자의 능동적인 참여와 경험가치를 높힐 수 있는 메타버스 환경에서의 가상세계 콘텐츠 디자인의 개발이 요구되며 지속적으로 사용자의 관점에서 사용자가 조금 더 오프라인의 환경과 동일하게 느끼고 생활할 수 있는 가상세계의 콘텐츠 디자인에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다.
This study reflects to suggest the development direction and vision of metaverse-based virtual world contents design according to the change of life patterns in which modern people’s lives are repidly changing from offline to online due to the COVID-19 crisis. Among metaverse types, I tried to analyze virtual world contents. First, I investigated through the review of previous studies and literature studies about the metaverse pradigm, metaverse type, and the concept of affordance design. Based on this, the metaverse is divided into four major types(Augumented Reality, Lifelogging, Mirror World, and Virtual World), and among them, the virtual world type that can provide an experience most similar to the offline world. The affordance design analysis elements were derived as sensory elements, functional elements, and perceptual elements. Through the derived research model, among the global metaverse based virtual world contents, the top three contents with the largest number of users worldwide in the Post COVID era were selected. As a result of the study, according to each case of the content, the analysis results of the affordance design elements were as follows. Zepeto and Fortnite, the perceptual element that can sustain continuous activity in the virtual world and interaction with other users in the virtual world has the greatest influence on the value of the experience. In Roblox, the sensory elements related to immersion, as well as other functional and perceptual elements, were all high in the new experience value of modern people. In addition, in all cases, the perceptual factor was high in that it allows users to stay in the virtual world for a long time and that they feel the most as an experiential value to acquire information through interaction with other users. At this point in time when the Post COVID era opens and new social, cultural, and economic life are changing into a metaverse environment, users can see that they want new experience values in the virtual world as well as the existing offline experiences. It is required to develop a virtual world content design in the metaverse environment that can enhance active participation and experience value of users.