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저자정보
박정은 (국민대학교) 김형신 (국민대학교)
저널정보
한국인더스트리얼디자인학회 산업디자인학연구 산업디자인학연구 제15권 제2호
발행연도
2021.1
수록면
29 - 40 (12page)

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연구배경 기대수명 연장에 따른 노인 인구 증가는 전 세계적인 현상으로 우리나라의 노인 인구도 고령화가 급속하게 진행되고 있다. 이전세대와 달리 사회, 경제적으로 비교적 안정기에 진입한 중·노년층은 여가활동 등 다방면에 관심을 가지며 특히, 건강에 대한 관심이 많고, 이는 많은 노인들이 우려하는 치매, 인지저하와 같은 문제를 예방하고 싶어 한다. 이에 본 연구에서는 중·노년층의 인지기능 강화를 목적으로 지속사용이 가능한 게임 콘텐츠를 제안하고자 한다. 연구방법 사용자 중심 디자인(UCD) 프로세스에 맞추어 인지기능 훈련에 대한 문헌 연구 및 기능성 게임의 사례를 살펴보았다. 사용자의 내·외 환경에 대한 이해를 위해 설문조사를 진행하였고, 결과를 분석하여 도출 된 게임요소와 인지훈련 프로그램을 기반으로 “디어 마이 다이어리” 디자인에 필요한 기능적 요소를 추출 하고, 디자인하였다. 연구결과 사용자 중심 디자인 (User centered design) 프로세스에 기반하여, 인지 강화 게임 콘텐츠 “디어 마이 다이어리”를 개발하였고, 이를 통한, 건강 행동을 위한 앱 개발 시 특히, 인지 기능 강화를 위한 기능성 게임에서 지속가능성을 유지하기 위한 특징 ‘접근성’, ‘사용성’, ‘의학적 효용성’ 3가지 요소를 제언하였다. 결론 향후 본 연구는 “디어 마이 다이어리(Dear My Diary)” 게임의 지속 가능성을 검증하기 위하여 중·노년층을 대상으로 사용성 평가를 수행할 것이다. 연구의 결과는 최근 디지털 기술로 큰 혁명적 변화를 가져오는 의료계에 디지털 치료제라는 소프트웨어를 약처럼 처방하는 분야의 연구 발전에 큰 도움이 되리라 본다.

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