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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정광혁 (국민대학교) 김민 (국민대학교)
저널정보
한국일러스아트학회 조형미디어학 조형미디어학 제23권 제3호
발행연도
2020.8
수록면
56 - 64 (9page)

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IT 기술의 발전은 세계 산업의 대부분을 오프라인의 영역에서 온라인의 영역으로 그 가능성을 확장해 놓았다. 이에 따라 산업경제는 ‘소유’와 ‘독점’의 개념에서 ‘오픈’과 ‘공유’라는 새로운 개념들이 도입되고 있다. 이것이 교육계에서는 e-러닝이라는 용어와 개념을 통해서 오픈 교육이 가능하도록 하였고 더하여 산업계, 그중에서 디자인 분야에서는 ‘오픈디자인’이 등장하게 되는 원인으로 작용하였다. 온라인 영역은 특별히 2020년 코로나 19라는 질병 사태로 인해서 세상은 기존의 당연했던 오프라인 형식이 대부분 온라인으로 전환되는 사상 초유의 사태를 경험하게 된다. 이로 인해 모든 산업계와 교육계가 온라인 시스템으로 더욱더 넓고 빠르게 적용되기 시작하여 모든 분야의 언택트(비대면) 방식의 프로세스가 가속화되는 계기가 되었다. 본 연구는 이러한 시대적 상황에 의하여 모든 디자인 영역에 ‘온라인’과 ‘오픈’이 더욱 주목되고 확장될 것이라 가정한다. 그리고 이 가정에 따라 오픈디자인의 유형을 교육과 산업의 사례를 포함하여 개방형, 교류형, 구독형, 참여형 4가지의 유형으로 분류하고 특징을 파악한다. 특별히 교육계는 디자인 분야에서의 사례가 아니더라도 사례가 지닌 특성이 디자인 교육 분야에 적절히 적용될 것을 지향하여 분류하였다. 분류한 사례들을 바탕으로 디자인의 모든 영역에 미래의 디자인 실무와 교육에서 미래의 디자이너들이 디자인 분야를 넘어 모든 산업 분야와 협업하여 더욱 큰 가치를 창조할 수 있으리라는 향후의 방향성을 제안하는 것이 본 연구의 목적이다.

목차

Abstract
1. 서론
2. 이론적 고찰
3. 유형별 분류
4. 결론 및 제언
참고문헌

참고문헌 (23)

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