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논문 기본 정보

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백재순 이은진 (명지전문대학) 장윤재 (삼육대학교) 유수진 (성균관대학교) 오규환 (아주대학교)
저널정보
한국컴퓨터교육학회 컴퓨터교육학회 논문지 컴퓨터교육학회논문지 제26권 제2호
발행연도
2023.3
수록면
41 - 57 (17page)

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본 연구의 목적은 디지털 전환 시대에 발맞춘 교육 프로그램을 개발하기 위한 것으로 학생들이 창의적으로 참여할 수 있는 프로젝트 기반의 게임 창작 활동을 통한 소프트웨어 학습 과정을 메타버스 환경에서 수행하도록 하였다. 연구의 내용은 다음과 같다. 첫째, 연구배경을 바탕으로 연구의 목적을 제시하며, 구체적인 연구 방법과 범위를 설정한다. 둘째, 프로그램의 전체 구성과 각 프로그램의 개요 및 내용에 대해 서술하고 각 프로그램이 제시하는 콘텐츠에 대해 설명한다. 셋째, 전문가 검증을 통한 프로그램의 타당도를 검증하고 학생 설문을 통해 프로그램의 효과성 및 만족도를 설펴본다. 이를 바탕으로 향후 연구 진행 방향을 도출한다. 본 연구의 결과 학생의 학업적 자기효능감과 정보 기술적 태도에서 유의한 효과를 확인할 수 있었다. 또한 메타버스 플랫폼에서 제공 가능한 결과물의 공유와 실시간 상호작용 기능에 있어서 긍정적인 반응이 나타났다. 이러한 연구는 참여자들의 흥미와 창의력을 바탕으로 창작자로서의 역량과 메타버스 기반에서의 교육 경쟁력을 확보하는 방안을 제시하고자 한다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구 방법 및 절차
4. 메타버스 기반 교육 프로그램 설계
5. 연구 결과
6. 논의 및 결론
참고문헌

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