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외국학연구
2019 .01
게임 플레이버 텍스트의 번역 양상 고찰 - 게임 ‘하스스톤’의 플레이버 텍스트를 사례로 -
T&I REVIEW
2019 .01
디지털 가상현실 게임 기반 언어 학습이 영어 학습자의 어휘 및 문화 지식 발달과 정의적 태도에 미치는 영향
영상영어교육(STEM Journal)
2021 .08
A Coexistence of Lexical-Chunk and a Mobile-Game: A Learning Environment to Improve EFL Learners’ Language Performance and Self-Regulated Learning
영상영어교육(STEM Journal)
2018 .01
1990년대 한국 PC 게임 산업: PC 게임 개발자들의 도전과 응전
한국과학사학회지
2017 .01
The Role of Task Types and Prior Word Knowledge in Incidental Vocabulary Learning
영어교과교육
2018 .01
김지선의 미디어 퍼포먼스 <슬픔의 집>에 나타난 메타연극성
현대영미드라마
2022 .12
朝鮮時代 從政圖 놀이의 향유와 관련 詩文들에 대한 고찰
대동문화연구
2024 .03
어휘의 정교화, 어휘의 수용적 지식, 어휘의 표현적 지식간의 관계 탐색
영어교과교육
2021 .01
Analysis of Mobile-based Vocabulary Learning Activities on University Students' Vocabulary Acquisition and Online Learning Behaviors
영어학연구
2019 .01
Examining Korean EFL Learners’ Reactions Using Audience Response Systems in Vocabulary Learning
Studies in English Education
2021 .12
시각적 입력 강화와 어휘 상세화가 우연적 어휘 학습에 미치는 영향
영어영문학연구
2015 .01
게임 활용 초등 영어 수업에 대한 교사와 학생의 인식 및 운영 실태 분석
초등영어교육
2018 .01
러시아 게임 산업의 현황과 전망
슬라브학보
2018 .12
국내 게임 이용자들의 게임 번역 평가 사례 연구-온라인 커뮤니티 디시인사이드에 게시된 게임 번역 관련 이용자 게시글을 사례로
번역학연구
2023 .12
독서량에 따른 영어 어휘의 우연적 학습량 분석*
영어학연구
2016 .01
4학년과 6학년 영어 수업의 게임활동 운영방법 분석
초등영어교육
2017 .01
The Effects of Watching an Academic Lecture on Incidental Vocabulary Learning
영어학
2021 .01
디지털게임의 매체성과 장소성 연구
인문연구
2025 .03
게임 한류의 토대로서 ‘보는 게임’의 형성 : 대전격투게임 동호회 문화를 중심으로
한국학(구 정신문화연구)
2024 .09
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