메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
최만영 김성우
저널정보
한국기초조형학회 기초조형학연구 기초조형학연구 제17권 제6호
발행연도
2016.12
수록면
605 - 616 (12page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
포스트 스마트폰 시대가 도래함에 따라 가상현실(Virtual Reality - VR)이 크게 주목받고 있다. VR이 성공하기 위해서는 디바이스의 지속적인 확장뿐만 아니라 사용자에게 가치 있는 경험을 심어줄 핵심 콘텐츠가 필요하다. 반면 VR 기술에 대한 연구는 많이 진행되고 있지만, VR 콘텐츠 UX(User Experience) 관련 연구에 관해서는 부족한 실정이다. 본 연구는 초기 사용자가 VR 콘텐츠를 지속적으로 사용하기 위해 중요한 추진력이 될 수 있는 초기 사용 경험에 대해 초점을 맞추었다. 실험 평가 대상물로는 접근성이 쉽고, 다양하고 고품질의 콘텐츠를 가지고 있는 삼성 기어 VR로 택하였으며, 콘텐츠로는 초기 사용자가 VR 콘텐츠를 가장 경험하고 싶은 게임 애플리케이션으로 범위를 좁혔다. 본 연구에서는 3개의 VR 게임 콘텐츠를 대상으로 사용자 조사를 실시하였고, 사용자 조사를 통해 초기 사용 경험의 UX 데이터를 도출하였다. 이를 토대로 총 5가지의 상위 요소 개념들이 정의되었고, 그에 해당하는 20개의 가이드라인이 만들어졌다. 1) 사용자가 통제할 수 있게 하는 조작성 요소. 2) 화면이 조화롭게 이루어져야 하는 연출성 요소. 3) 사용자가 콘텐츠를 자연스럽게 이용할 수 있도록 하는 적응성 요소. 4) 상호작용을 꾸준히 할 수 있게 하는 체험성 요소. 5)다감각적으로 만족할 수 있게 하는 만족성 요소. 따라서, 본 연구는 HMD VR 콘텐츠의 초기 사용 경험을 만드는데 참조할만한 디자인 가이드라인을 제안한다. 또한, 본 연구의 결과는 추후 VR 게임 콘텐츠에 한하여 콘텐츠 제작 전에 사용될 수 있는 초기 사용 경험에 관한 디자인 가이드라인으로 활용할 수 있으며 초기 사용 경험의 가치 측정에 지표가 될 만한 평가 리스트와 지속적인 콘텐츠 사용을 위한 UX 요소 연구에 활용이 될 수 있다고 본다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-151-24-02-090448298