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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
윤혜영 (이화여자대학교)
저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제40호
발행연도
2016.3
수록면
41 - 60 (20page)
DOI
10.18658/humancon.2016.03.40.41

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컴퓨터를 매개로 한 인간 경험은 문화 인터페이스에서 문화 소프트웨어로 옮겨왔다. 이제 인간의 문화적 경험은 컴퓨터 인터페이스의 조작뿐만 아니라 컴퓨터 소프트웨어의 운용을 통해 가능해진다. 디지털 게임에서 이러한 현상은 모드를 통해 나타난다. 본 논문은 이러한 변화 속에서 나타나는 모드하기의 문화적 의미를 세 가지 차원에서 고찰한다. 첫 번째로 모드 소프트웨어를 통해 디지털 게임의 플레이에서 사용자와 개발자는 공통의 언어로 소통하게 되었다. 두 번째로 이와 같은 디지털 게임의 문화 소프트웨어화는 사용자의 모드하기를 창작인 동시에 수용인 각색의 행위로서 설명할 수 있도록 한다. 세 번째로 문화 소프트웨어를 통한 각색 행위는 플루서가 이야기한 기술적 상상의 실천으로서 의미를 갖는다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문화 소프트웨어와 모드하기
Ⅲ. 각색과 모드하기
Ⅳ. 기술적 상상과 모드하기
Ⅴ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (28)

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