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이용수
Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 융합교육의 방향성과 미술·디자인 중심 STEAM 프로그램 재고찰
Ⅲ. 과학예술 융합형 STEAM 교육 콘텐츠 개발 프로세스
Ⅳ. 프랙탈 개념과 홀로그램 기법을 반영한 초등학교 고학년 STEAM 프로그램 콘텐츠 설계의 실제
Ⅴ. 결론
Reference
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