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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
양연경 (배화여자대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제22권 제4호
발행연도
2016.12
수록면
453 - 470 (18page)

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본 연구는 예술의 창의성과 과학의 탐구적 접근성, 공학과 기술의 새로운 응용력, 수학의 논리적 전개성 등을 균형있게 적용하여 창조적 아이디어를 활용함에 따라 각의 상황에 놓인 환경이나 조건 속에서 본질적인 문제 해결력을 키우는 융합형 교육 콘텐츠를 개발함에 목적이 있다. 대주제로서 첨단 미디어 아트 기반의 인간공학 융합교육을 다룸에 있어 초등학교 3학년~6학년, 중⋅고등학교 청소년들에 이르기까지 폭넓고 다양하게 접근할 수 있도록 2012년 개정교육과정의 구성 방향에 따른 교과과정을 반영한 “첨단 미디어 아트: 인체-공간-빛-로봇, 새로운 확장” 이라는 과학예술 융합형 STEAM 프로그램 기획 및 개발 과정을 중심으로 연구하였다. 특히 초등학교 5~6학년의 교육과정을 중심으로 기획한 “점-선-면-입체, 그리고 꿈의 공간: 드림 스페이스(Dream Space)” STEAM 교육콘텐츠 개발 과정을 집중적으로 연구하였다. 프랙탈 개념을 응용한 수업은 수학, 과학, 기술 분야들은 시각예술 및 디자인 영역에 창의적으로 접근할 수 있는 가능성을 부여하며, 특히 현대수학의 다양한 응용사례들이 기술과 미디어 활용의 새로운 문화 혁신을 가져온 만큼, 미술 교과 내 디자인 주제 중심의 수업 내용과 융합형 교육 프로그램 수업 개발 과정에 있어 중추적인 역할을 할 수 있다. 프랙탈 개념 기반의 융합 교육콘텐츠는 개인의 아이디어로 자유롭게 접근하고, 다양한 매체를 활용해 시각적으로 직접 표현해보면서 넓은 개념을 이해하기 위해 다수의 학생들이 상호 협력의 과정을 문제해결력과 응용력을 높일 수 있는 가능성을 제시해준다. 본 연구에서 도출된 과학예술 융합형 STEAM 콘텐츠 개발의 성과는 하나의 주제로 다양한 교과의 접근을 기반으로 학습과 제작 실현을 통한 수업의 이해와 장기기억 학습 효과를 높일 수 있는 이점이 있다. 또한 개인의 창의력 신장과 의사소통과 협력중심의 문제해결력을 높일 수 있으며, 미디어 아트 및 홀로그램의 학습을 통해 디자인 중심의 융합 교육 콘텐츠 개발을 통한 교수법 개발과 수업 계획 수립이 가능하다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 융합교육의 방향성과 미술·디자인 중심 STEAM 프로그램 재고찰
Ⅲ. 과학예술 융합형 STEAM 교육 콘텐츠 개발 프로세스
Ⅳ. 프랙탈 개념과 홀로그램 기법을 반영한 초등학교 고학년 STEAM 프로그램 콘텐츠 설계의 실제
Ⅴ. 결론
Reference

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