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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
엄준필 (경희대학교) 한진욱 (경희대학교)
저널정보
한국스포츠산업경영학회 한국스포츠산업경영학회지 한국스포츠산업경영학회지 제23권 제1호
발행연도
2018.2
수록면
15 - 29 (15page)
DOI
10.31308/KSSM.23.1.2

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이 연구는 최근 각광받고 있는 가상현실 기술(VR)을 통하여 비인기 스포츠 종목(스켈레톤)을 간접적으로 체험했을 때 경험하는 프레즌스 수준이 종목태도에 미치는 영향에 있어 각성수준의 매개효과를 규명하는데 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 해당 종목에 대한 선행지식이 전혀 없는 10대에서 30대까지를 모집단으로 선정한 후, 비확률 표본추출법(non-probability sampling) 중 눈덩이 표본추출법(snowball sampling)을 통해 수도권 소재에 거주 중인 남녀 56명의 유효 표본을 확보하였다. 각성의 경우 LXE5208(Laxtha, Inc., Daejeon, Korea)로 측정하였고, 나머지 변수들은 설문 문항을 통해 측정하였다. 수집된 자료는 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰성분석, 기술통계분석, 상관관계분석, 경로분석, bootstrapping분석을 통해 자료 처리하였다. 연구결과에 따르면, 가상현실을 통하여 스포츠를 간접 체험할 때 경험하는 1) 프레즌스 수준은 종목태도에 정(+)의 영향을 미치며, 2) 프레즌스 수준은 각성수준에 정(+)의 영향을 미치며, 3) 각성수준은 종목태도에 정(+)의 영향을 미치며, 4) 프레즌스 수준이 종목태도에 미치는 영향은 각성수준에 의해 매개되고 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결론에는 연구결과의 요약, 논의 및 시사점, 연구의 한계점 그리고 향후 연구에 대한 제언을 하였다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
ABSTRACT

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