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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
김승근 (홍익대학교) 한정엽 (홍익대학교)
저널정보
한국공간디자인학회 한국공간디자인학회 논문집 한국공간디자인학회 논문집 제17권 제8호
발행연도
2022.12
수록면
159 - 166 (8page)

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(연구배경 및 목적) VR 기술은 이제 게임처럼 단순히 즐기는 콘텐츠를 넘어 교육 및 협업 등 여러 산업에서 그 쓰임새가 주목받고 있다. 이 중에 교육 분야에서의 지출이 가장 많고, 연평균 성장률이 33.5%로 꾸준히 성장하고 있다. 이것은 VR의 활용 분야가 단순히 즐기는 것을 넘어서 실생활에 실용적인 분야의 한 부분으로 자리 잡고 있다는 것을 의미한다. VR 콘텐츠의 주요 요소인현존감의 연구는 활발하게 이루어지고 있지만, 그 하위 유형 요소들의 연구는 부족한 실정이다. 이에 현재 다양하게 제작된 VR 콘텐츠들의 현존감 유형의 경험 요소 사례분석을 통해 각 콘텐츠의 현존감 유형과 해당 유형의 경험 요소들을 분류하는 연구를 진행하여 이후 현존감을 활용한 연구와 VR 콘텐츠 기획 및 개발단계에서 도움을 주는 것을 목적으로 한다. (연구방법) 연구의 방법은먼저 현존감과 그 하위 유형의 이론적 정의를 규정 한 후 대표사례로 선정한 VR 콘텐츠의 현존감 대표사례의 내용을 도출하고, 대표 현존감 유형과 경험 요소를 분류한다. 연구의 범위는 VR 콘텐츠로 한정하고 콘텐츠 디지털 관리 멀티 플레이어 플랫폼인 스팀에서 인기순위에 있는 콘텐츠를 대상으로 한다. 단순 기능구현 콘텐츠는 제외한다. (결과) 각 사례들의 현존감 유형과 경험 요소를 분류한 결과 현존감의 유형은 가상공간을 현실처럼 느끼는 공간적 현존감, 가상환경에 존재하는 개인의 신체 또는 자아를 사용자 자신으로 인지하는 감각적 현존감, 그리고 가상환경에서 누군가와 소통하고 있다고 느끼는 사회적 현존감으로 나눌 수 있었다. 대표적 현존감이 동일한 사례에는 현존감 대표사례 내용과 경험 요소가 유사한 결과가 있었다. 공간적 현존감에는 환경과 상호작용 하는 것이 두 대표사례에 동일하게 존재했고, 감각적 현존감 에서는 인간의 형태를 한 아바타를 구현한 것과 감각으로 인지하는 요인들이 있었다. 마지막으로 사회적 현존감 에서는 인격체와 소통하는 것이 동일하게 존재했다. (결론) 분석 결과를 통해 각콘텐츠의 현존감의 대표사례를 통해 대표 현존감 유형과 경험 요소를 도출하고 대표 현존감 유형과 경험 요소가 적절하게 연결되었는지 도출할 수 있었다. 향후 본 연구가 VR 콘텐츠의 기획, 개발단계에서 도움을 줄 수 있기를 기대해본다.

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