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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이영우 (부산가톨릭대학교)
저널정보
한국일러스아트학회 조형미디어학 조형미디어학 제23권 제1호
발행연도
2020.2
수록면
108 - 116 (9page)

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최근 예술작품 전시장이 시간과 공간의 한계점에 직면하면서 다소 문제점이 지적되고 있으며, 이를 극복하기 위해 전시 관람형 VR콘텐츠의 중요성이 대두되고 있다. 그러나 VR콘텐츠는 실제 전시장과 거의 유사한 경험을 주기 위해 공간감과 몰입감을 높여야 할 것이다. 이에 본 연구에서는 프레즌스에 주목하고 이를 높이기 위한 수단으로 다른 평가요소들이 프레즌스에 미치는 영향에 관하여 분석하는 것을 목적으로 하고자 한다.
연구방법으로는 선행연구의 고찰을 통해 연구방향을 설정하고 평가요인(상호작용성, 스토리 구조가 있는 기획, 시선을 끄는 미적특성)을 도출한다. 또한 가설1(상호작용성이 프레즌스에 영향을 미친다), 가설2(스토리 구조가 있는 기획이 프레즌스에 영향을 미친다), 가설3(시선을 끄는 미적특성이 프레즌스에 영향을 미친다)을 설정한다. 실증실험에는 현재 STEAM에서 제공되고 있는 전시 관람형 VR콘텐츠 3개를 선정하고 HTC VIVE를 활용하여 수행하고자 한다.
연구결과 가설1은 채택, 가설2는 기각, 가설3은 채택되었다. 전시 관람형 VR콘텐츠의 프레즌스를 높이기 위해서는 VR콘텐츠 속에서 이동, 작품설명 유무선택, 콘트롤러의 사용 등이 최대한 매끄러우면서 정확도 및 정합성을 높여야 하고 마치 실제 전시장을 그대도 옮겨놓은 듯한 고퀄러티로 재현하여 시각적인 체험을 충분히 누릴 수 있도록 제공해야 할 것이다.
본 연구결과는 향후 VR콘텐츠 제작 시, 기초자료로 활용가능 할 것이며 향후 지속적으로 관련연구가 진행되어야 할 것이다.

목차

Abstract
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 실증실험
4. 실증분석 결과
5. 결론
참고문헌

참고문헌 (12)

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