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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
변현수 (국립 한국교통대학교)
저널정보
한국정보기술학회 한국정보기술학회지 韓國情報技術學會誌 제16권 제2호
발행연도
2018.12
수록면
7 - 11 (5page)

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경제발전과 소득증가로 인해 이전보다 여가활동에 관심을 갖는 국민이 증가하고 있다. 바둑이나 등산과 같은 전통적인 여가수단과 더불어 현대에는 음악이나 영화와 같은 문화콘텐트 분야에 많은 사람들이 관심을 가지고 있다. 그중에서 비디오 게임은 일천한 역사에도 불구하고 성별이나 세대를 불문하고 확장되어 가고 있으며, 현대 정보기술의 정수를 담은 결과물로 각광을 받고 있다. 무엇보다도 비디오 게임은 이른바 제4차 산업혁명에 있어서도 중요한 위치를 차지할 것으로 예상되고 있으며, 현실적으로 한국의 문화콘텐트 상품 중에서 가장 많은 수출액을 올리고 있기도 하다. 이에 본 연구에서는 먼저 게임산업이 가지는 위상과 현황을 알아 보고, 향후 제4차 산업혁명에 있어서 게임이 어떠한 역할을 담당할 것인지 살펴보고자 한다. 이로 인해 비디오 게임에 대한 인식을 환기하고 주력 산업으로 인식하는 데에 도움이 되기를 기대한다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 국내외 게임산업 현황
Ⅲ. 게임산업의 발전 방향
Ⅳ. 4차 산업혁명과 게임산업
Ⅴ. 결론
참고문헌

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