메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이승제 (건국대학교) 이대영 정의준 (건국대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제14권 제3호(통권 제47호)
발행연도
2018.9
수록면
33 - 60 (28page)
DOI
10.51467/ASKO.2018.09.14.3.33

이용수

DBpia Top 10%동일한 주제분류 기준으로
최근 2년간 이용수 순으로 정렬했을 때
해당 논문이 위치하는 상위 비율을 의미합니다.
표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
최근 오타쿠 계층을 겨냥한 모바일 게임들이 국내 게임 시장에서 선전하고 있다. 그중에서도 특별히 주목해야 할 장르가 바로 모바일 의인화 게임이다. 모바일 의인화 게임은 기존의 모바일 오타쿠 게임을 변용한 것으로, 캐릭터 창작이 사물 의인화 기법에 의존하는 형태로 나타난다. <소녀전선>, <벽람항로> 등 많은 모바일 의인화 게임이 시장에서 호평 받고 있지만, 해당 장르에 관한 학술적 연구는 매우 드문 것으로 파악된다. 특히 모바일 의인화 게임을 이해하기 위한 개념적 도구의 부재는 기존의 오타쿠 콘텐츠와 해당 장르의 구분을 어렵게 만들고, 나아가 장르의 창의적 변용에 악영향을 미칠 수도 있다. 이에 본고는 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론을 중심으로 모바일 의인화 게임의 소비 구조와 특징이 무엇인지를 살펴보았다. 분석 결과, 해당 장르는 이른바 ‘모에’라고 불리는 오타쿠 문화의 데이터베이스와, 의인화 사물을 중심으로 구축된 사물 데이터베이스 체계 사이를 상호참조로 형성된다는 사실을 밝혀냈다. 복수의 데이터베이스를 상호 참조하는 ‘메타ᐨ데이터베이스’ 게임은 미소녀 캐릭터 이미지의 차용, 거대 이야기의 조락, 강박적 수집 등의 특징을 나타내는 것으로 확인되었다. 이후 해당 장르의 문제점과 본 연구의 한계를 논하였다.

목차

1. 서론
2. 오타쿠와 모바일 오타쿠 게임
3. 데이터베이스 소비와 모바일 오타쿠 게임의 진화
4. 현대 모바일 의인화 게임 특징 분석: 메타-데이터베이스 개념을 중심으로
5. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0