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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정지신 (중앙대학교) 김탁훈 (중앙대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제15권 제1호(통권 제49호)
발행연도
2019.3
수록면
39 - 56 (18page)
DOI
10.51467/ASKO.2019.03.15.1.39

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근래에 들어 엑스박스나 플레이스테이션 같은 게임기들의 하드웨어 성능은 이제 PC를 능가할 정도로 고사양화되고 있고 VR와 AR를 활용한 다양한 게임 콘텐츠가 개발됨에 따라 오큘러스 같은 HMD(Head Mounted Display)나 게임 콘트롤러, 센서 카메라 등 그 주변장치 역시 다양한 변화와 발전을 보이고 있다. 이들 중 특히 주목해야 할 주변기기로 엑스박스의 키넥트(Kinect)가 있는데 이 장치는 지난 2010년 ‘E3’ 게임쇼에서 처음 공개되면서 많은 관심과 기대를 받았던 엑스박스의 차세대 게임 디바이스로 사람의 동작을 비교적 정확하게 인식하여 댄스나 에어로빅, 요가같이 플레이어의 동작을 인식하는 체감형 게임에 주로 사용되는 장치이며 현재에는 그 사용 반경을 넓혀 게임뿐만 아니라 의료, 미디어 아트 등 여러 분야에서도 폭넓게 사용되고 있다. 여기서 키넥트의 핵심기능이라 할 수 있는 점은 바로 모션 인식기능인데, 현재에도 프로그래머와 개발자들은 이러한 모션인식 기능을 활용하여 많은 개발을 진행 중이며 현재 나와 있는 몇 가지 모션 변환 소프트웨어를 사용한다면 그동안 고가의 장비로만 가능했던 모션캡처나 얼굴 표정의 페이셜 캡처가 가능하다. 본 연구는 이러한 키넥트의 모션캡처 방법과 이를 애니메이션 제작에 어떻게 활용할 수 있을지 알아보았으며 애니메이션의 제작에 있어 키넥트 모션캡처의 활용도가 높아지기를 바라는 바이다.

목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 키넥트 모션캡처
4. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (5)

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