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학술저널
저자정보
한혜진 (인천대학교) 김은진 (인천대학교) 박은민 (인천대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제67호, 2022년
발행연도
2022.6
수록면
117 - 142 (26page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2022.67.117

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코로나19 발생 이후, 메타버스 시대로의 전환이 가속화되고 있다. 최근, 메타버스에서 중요한 요소인 3D 아바타 중에서도 버추얼 인플루언서의 활약이 주목을 받고 있다. 이러한 3D 캐릭터의 제작은 기존 애니메이션의 3D 캐릭터 제작과 동일한 프로세스를 거친다. 따라서, 본 연구에서는 예비 영상디자이너로서 메타버스와 애니메이션 모두 적용할 수 있는 인체 움직임의 모션캡쳐 데이터를 활용하여 현실감 있는 3D 캐릭터 제작을 목표로 하는 커리큘럼 구축을 목표로 한다.
첫째, 3D 캐릭터 제작할 때 필수적인 요소인 리토폴로지와 오토리깅 기술을 조사하였다. 둘째, 모션 캡쳐의 특성과 현재 상용화되고 있는 마커리스 모션 캡쳐 기술을 조사하였다. 셋째, 조사한 3D 프로그램을 바탕으로 한 학기 동안 캐릭터 제작 및 모션 캡쳐 적용이 가능한 커리큘럼을 제안하였다. 이 커리큘럼을 통해 학생들은 복잡한 3D 제작 프로그램의 인터페이스를 학생들이 익숙해질 수 있다. 또한, 쉽게 흥미를 잃어버리기 쉬운 기존의 복잡한 3D 영상제작 프로세스 습득에서 탈피하여 짧은 커리큘럼이 진행되는 동안 흥미를 유지할 수 있도록 기존 데이터베이스를 적극적으로 활용하는 것을 제안하고 있다. 기존의 데이터베이스 활용이라는 측면에서 학생 오리지널리티를 확보하는 데에 한계가 있으며 저작권 사용에 대한 인식이 흐려질 수 있는 문제가 있다. 따라서 완성된 영상에 사용한 기존의 데이터에 대해 기록하고 상업적인 영상제작을 위한 저작권 문제가 발생하지 않도록 해야 한다. 애니메이션 캐릭터와 메타버스 아바타 제작 모두 활용할 수 있는 커리큘럼의 개발을 위해 기존 네러티브를 중심으로 한 애니메이션 제작에서 메타버스 영역까지 아우를 수 있는 범위 확장 및 교육프로그램 개발이 추후 필요할 것으로 사료된다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 모션 캡쳐를 활용한 3D 캐릭터와 애니메이션 제작 수업을 위한 커리큘럼
Ⅳ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

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