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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김지윤 (홍익대학교) 김은영 (홍익대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제16권 제4호(통권 제56호)
발행연도
2020.12
수록면
104 - 124 (21page)
DOI
10.51467/ASKO.2020.12.16.4.104

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유튜브의 보급으로 영상콘텐츠를 활용한 커뮤니케이션 방식이 보편화되었다. Covid19로 인한 사회적 비대면 시대가 도래한 가운데, 3D 입체모형을 디자인하는 제품디자인 전공자들을 위한 디지털 프레젠테이션 교육 필요성이 대두되고 있다. 실용적 디자인교육을 중시하는 국내외 디자인 대학에서는 제품디자인전공에 영상디자인 교과를 융합하는 시도들이 있었으며, 4차 산업 혁명이 도래하면서 융합은 시대를 거스를 수 없는 패러다임이 되었다. 올해는 Covid19로 인해 많은 국내외 디자인 대학들의 제품디자인학과 졸업전시가 온라인으로 열리고 있다. 온라인전시에서 목형제작, 모델링, 렌더링으로 완성되는 3차원의 제품디자인을 디지털 결과물로 프레젠테이션하게 되었다. 디지털화된 2차원 이미지로는 3차원적인 제품디자인의 아름다움을 설명하는데 한계가 있다. 이러한 디지털 프레젠테이션의 한계점을 시간, 공간, 움직임을 사운드와 함께 표현하는 모션그래픽으로 보완해 새로운 형태의 디지털 프레젠테이션 융합교과를 설계하였다. 본 교과는 학생들이 교수가 온라인으로 제공한 학습 자료를 통해 지식을 수업 전에 미리 습득하고, 수업에서는 교수와의 상호작용을 통해 먼저 습득한 지식을 재구성하며 자신의 것으로 익히는 플립러닝 방식을 기본으로 설계하였다. 학생들은 이를 통해 모션그래픽 프로그램인 애프터이펙트(After Effect, AE)와 시네마 4D(Cinema 4D, C4D)를 사전학습한 후, AE로는 제품디자인의 브랜드 영상을, C4D로는 제품 디자인의 조형 및 CMF(Color, Material, Finish)를 중심으로 총 두 편의 영상을 제작하였다. 교과의 효과성을 검증하기 위해 강의 전후 학업성취도와 만족도 평가를 실시하였다. 분석결과, 통계적으로 유의한 차이가 있음이 검증되었다.

목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구방법 및 수업설계
4. 연구결과
5. 결론 및 제언
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

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