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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정승원 (홍익대학교) 김선영 (홍익대학교)
저널정보
한국상품문화디자인학회 상품문화디자인학연구 상품문화디자인학연구 제64호
발행연도
2021.1
수록면
11 - 21 (11page)

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오늘날 기업들은 체험의 가치를 효과적으로 전달함으로써 소비자 접점에서의 상호작용을 극대화하고자 노력하고 있다. 아울러 고객의 소비 활동이 오프라인에서 온라인 중심으로 전환됨에 따라 오프라인 매장의 역할이 기업의 브랜드 아이덴티티를 보여주기 위한 커뮤니케이션 수단으로 변화하고 있다. 본 연구는 미디어아트가 기업의 체험 마케팅 수단으로서 관객과의 상호작용을 통해 브랜드 정체성을 전달하는 역할을 수행할 수 있음을 사례 연구를 통해 검증하고자 하였다. 이를 위해Schmitt(1999)가 제시한 전략적 체험 모듈에서 감각, 감성, 인지, 행동, 관계적 체험의 5가지 요소를 추출하였고, 이를 바탕으로 미디어아트를 활용한 세 기업의 체험 마케팅 사례(아모레퍼시픽 ‘Life Oasis’, 코오롱스포츠 ‘Are You Going with Me?’, 아더에러 ‘ADER SPACE 2.0’)를 분석하였다. 연구결과, 미디어아트의 활용 시 체험 마케팅의 5가지 요소가 총체적으로 작용하며, 미디어아트의 상호작용성에서 파생되는 감각적 체험 요소가 고객의 심리적 참여를 거쳐 인지적 체험에 영향을 미치고, 고객이 이를 개인 블로그나 소셜 네트워크 서비스(SNS)에 업로드하는 활동을 통해 관계적 체험으로까지 확장되는 것을 확인하였다. 본 연구가 기업들이 오프라인 공간에서 고객과의 접점을 만들기 위한 체험 마케팅 매체로써 미디어아트를 적극 활용하는 계기가 되며, 차별화된 브랜드 정체성을 전달하는 데 있어 이론적 근거로 활용되기를 기대한다.

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