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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
조이킴 (동아방송예술대학교)
저널정보
한국예술종합학교 한국예술연구소 한국예술연구 한국예술연구 제37호
발행연도
2022.9
수록면
69 - 91 (23page)

이용수

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메타버스 공간에서 최초로 가상 공연을 펼친 것은 대중음악 분야로 미국 래퍼 트레비스 스캇이다. 2020년 4월 전 세계 접속자 2,700만여 명을 모아 200억 원의 수익을 낸 그의 행보 이후, 아리아나 그란데가 가상 세계에서 실감형 콘서트를 진행하거나 방탄소년단이 게임 속 공연장에서 최초로 공개하는 등 빠르게 발전하는 디지털 기술 속도만큼 메타버스를 향한 다양한 시선들 역시 매우 흥분되고 있는 현실이다. 공연예술 분야도 메타버스에 대해 어떻게 수용하고 대응해야할지 엔터테인먼트 후속 주자로서 고심하고 있으나, 아직은 소수의 국·공립 단체를 중심으로 홍보나 마케팅 중심으로 접근하거나 공연 예술과 별개의 영역으로 간주 되곤 한다. 반면 메타버스에 대해 많은 정의가 쏟아지고 있다. 하지만 실제로 어떻게 적용할지 모르겠다며 답답해하는 공연예술 전문가들의 목소리도 높아지고 있다. 아무리 많은 정보가 있다 할지라도 사용자에게 필요한 정보가 가장 유용한 정보일 것이다. 메타버스에 대한 예술로 확장 가능성을 논하기 위해서 기존의 메타버스 사례 중 공연예술 산업과 연계될 수 있는 사례를 선택해서 필요에 따라 사용할 수 있도록 도발적인 연구도 필요하다. 본 연구는 선행 연구를 바탕으로 메타버스 공연 제작 시스템을 유추하고 적용 가능한 메타버스 유형을 제시하고자 한다.

목차

국문초록
1. 들어가며
2. 메타버스 선행연구와 개념
3. 메타버스 유형별 공연예술 적용 사례
4. 나가며
참고문헌

참고문헌 (0)

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