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Augmented Reality Horror Game Using Spatial Recognition
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실외형 증강현실 게임의 등급분류기준에 관한 연구
디지털융복합연구
2016 .01
증강현실 게임에서 연령에 따른 위험 인식 차이 연구
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2017 .03
증강현실과 물체인식을 통한 알림 기법
한국HCI학회 학술대회
2016 .01
“증강현실 콘텐츠” 특집을 내면서
한국콘텐츠학회지
2016 .12
서버/클라이언트 통신을 통한 영상 기반 위치 인식 및 근육 센서를 이용한 상호작용 모바일 증강현실 시스템
한국HCI학회 논문지
2018 .11
증강현실 적용 기술 동향
한국콘텐츠학회지
2016 .12
증강현실 콘텐츠 동향 고찰
한국콘텐츠학회지
2016 .12
증강현실 앱을 이용한 디지털 3D 콘텐츠 디스플레이 방법에 관한 연구 - 전시기술 구현을 중심으로 -
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2017 .01
증강현실 몰입에 대한 현존감 및 정서적 애착과 주의집중의 매개효과 연구 : 증강현실 게임 포켓몬 고 이용자를 사례로
한국HCI학회 논문지
2017 .11
유니티와 KUDAN 엔진을 활용한 MARKERLESS 방식의 증강현실 게임개발 - ‘우리동네히어로’의 개발사례 중심으로
디지털융복합연구
2017 .01
이미지 인식 증강현실 기반 전시콘텐츠 활용 방안
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2015 .05
지능형 증강현실의 현재와 미래
한국HCI학회 학술대회
2018 .01
공포게임에서 긴장감 형성을 위한 시공간 설정 분석 : ‘사일런트 힐2’를 중심으로
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2020 .07
AR Strip: 관광지에서의 증강현실 교육 콘텐츠에 관한 연구
한국HCI학회 학술대회
2018 .01
게임 시나리오, 게임 이용편리성, 게임 비주얼이 게임 이용자 상호작용 및 게임 몰입에 미치는 영향에 관한 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2016 .12
게임 플레이 효과의 양면성과 게임 규제 태도 연구 : 게임 장르를 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2019 .12
증강현실을 활용한 IT 교육 콘텐츠가 성인 학습자의 학업 성취와 학습 흥미 및 몰입에 미치는 영향
한국콘텐츠학회논문지
2016 .01
응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망
디지털융복합연구
2017 .01
게임 속성과 충족 변수가 위치 기반 증강현실 게임의 지속 사용 의도에 미치는 영향
한국콘텐츠학회논문지
2020 .04
증강현실기술 적용 무인항공기 시스템 운용 시 인적요인 고려사항
사회융합연구
2021 .10
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