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저자정보
김경선 (서울과학기술대학교 나노IT디자인융합대학원 IT디자인융합전공) 강태임 (서울과학기술대학교 나노IT디자인융합대학원 IT디자인융합전공)
저널정보
한국상품문화디자인학회 상품문화디자인학연구 상품문화디자인학연구 제67호
발행연도
2021.12
수록면
129 - 140 (12page)

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코로나 팬데믹으로 인해 점진적으로 변화할 것이라 생각하였던 온텍트(Ontect) 세상이 빠르게 도래하였다. 이에 실감형 콘텐츠 시장 또한 격변의 시기를 맞이하였는데, 증강현실(Augmented Reality)과 가상현실(Virtual Reality)기반의 커뮤니티와 콘텐츠 시장이 빠르게 성장하고 있다. 그러나 대부분의 증강현실 기반 콘텐츠는 단기간 소모하는 이벤트성 콘텐츠가 주를 이뤄 사용 시 고루하게 느껴지며, 지속적으로 활용하기에 어렵다. 이에 본 논문은 연속성을 가진 콘텐츠 제작을 위한방법으로 게이미피케이션(Gamification)을 적용할 것을 제안하며, 증강현실 기반 게이미피케이션의 요소 도출에 목적이 있다. 먼저 증강현실과 게이미피케이션의 개념과 특성을 파악하고, 선행연구와 전문가 인터뷰를 통해 증강현실 기반 게이미피케이션 요소를 도출하였다. 또한, 사례분석과 전문가 설문을 통해 기능성, 표현성, 인지적, 감성적 요소로 도출된 증강현실 기반 게이미피케이션 요소의 적절성을 확인하였다.

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