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1. 들어가며
2. 아바타의 의미와 특성
3. 연구 문헌 검토
4. 이론적 배경
5. 연구문제
6. 연구방법
7. 분석결과
8. 논의
참고문헌
Abstract
논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!
아바타(Avatar) 아이템 구매 모델 분석
한국언론학회 학술대회 발표논문집
2004 .10
아바타(Avatar) 아이템 구매의 심리학적 분석
한국언론학보
2004 .12
아바타를 통해 본 초?중?고?대학생의 자아 이미지 비교분석
교육정보미디어연구
2006 .01
초등학생 인터넷 중독경향성에 미치는 모애착, 친구관계, 아바타 이미지 표현욕구 및 아바타 동일시의 영향
아동학회지
2010 .04
아바타가 학습자 이러닝 성과에 미치는 영향에 관한 실증연구:아바타와 학습내용간 신뢰전이를 중심으로
Asia pacific journal of information systems
2009 .01
정보전달서비스를 위한 아바타의 활용가능성에 대한 고찰
정보관리학회지
2004 .01
사이버 공간의 대리자아 : 아바타 행동별 유형분석
한국언론정보학회 학술대회
2004 .05
3차원 아바타가 소비자 신뢰 및 구매의도에 미치는 영향에 관한 실증연구:세컨드라이프를 중심으로
지식경영연구
2008 .01
직장인 아바타 이용자의 자아개념과 아바타 이미지에 관한 연구
한국방송학회 학술대회 논문집
2006 .11
아바타 기반 인터넷 쇼핑에이전트를 이용한 인터넷쇼핑 산업의 경쟁력 강화 방안
e-비즈니스연구
2010 .09
가상세계에서 3차원 아바타 판매원이 소비자 온라인 구매 행위에 미치는 영향에 관한 실증연구: 신뢰전이를 중심으로
지식경영연구
2009 .01
Pine과 Gilmore의 체험경제이론에 따른 입체영화 체험, 체험가치 및 만족도에 관한 연구: 영화 ‘아바타’를 중심으로
관광레저연구
2011 .07
매체의 복잡성에 따른 아바타의 효과에 관한 연구
학술발표대회 논문집
2007 .01
아바타의 이동에 따른 게임 공간의 변화와 여정 : 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)의 사례
사이버커뮤니케이션학보
2015 .03
[KGC2007] Avatar + Game + Platform
[KOCCA] 세미나자료
2010 .05
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