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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이진 (가톨릭대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제57호, 2019년
발행연도
2019.12
수록면
1 - 26 (26page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2019.57.001

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디지털 환경에서 트랜스미디어는 미디어 콘텐츠 제작 주체와 사용자를 모두 아우르는 주요한 개념이 되었다. 트랜스미디어 논의에서 게임은 빼놓을 수 없는 요소이다. 상호작용적 미디어로서 게임이 가진 참여적이고 절차적인 특성과, 플레이어 간 교류의 장을 만들어낼 수 있다는 점 때문이다. 이는 대체현실게임과 같은 형태로 나타나거나, 하나의 이야기세계를 다수의 미디어로 분절하면서 분절된 이야기 조각을 수렴하는 미디어 콘텐츠의 형태로 나타나기도 한다. 그러나 정작 게임 미디어를 중심으로 한 트랜스미디 논의는 산업과 연구의 분야에서 큰 비중을 차지하지 못하고 있다. 게임 미디어에서 IP의 확장을 제외한 트랜스미디어적 접근은 게임 마케팅 콘텐츠를 중심으로 나타난다. 본 연구는 게임의 마케팅 콘텐츠에서 나타나는 트랜스미디어 양상을 분석하고, 게임 미디어에서 나타나는 트랜스미디어 콘텐츠의 방향성을 살피는 것을 목적으로 한다.
<리그 오브 레전드>와 <포트나이트>의 마케팅 콘텐츠 사례를 마르로어 라이언의 트랜스픽셔널리티 개념을 통해 살펴본다. 일반적인 트랜스 미디어 콘텐츠와 같이 확장과 변형 중심의 트랜스픽셔널리티에만 집중되어 있던 게임의 트랜스미디어 콘텐츠들과 달리, 게임의 마케팅 콘텐츠들은 치환과 인용을 중심으로 콘텐츠를 구성하고 미디어를 교직한다. 이를 통해 현실과 가상이 교차하는 경계에서 형성되는 메타적 세계 경험을 플레이어에게 제공한다. 게임의 마케팅 콘텐츠에서 나타나는 트랜스미디어적 접근은 확장과 변형이 지향하는 스토리세계의 틈 채우기보다는 치환과 인용이 만들어내는 가상과 현실의 경계 흐리기를 지향한다. 이는 마케팅적 시도를 넘어 게임 중심의 트랜스미디어적 접근이 어떠한 방식으로 이루어질 수 있는지에 대한 방향성을 제시한다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임 마케팅 콘텐츠의 트랜스미디어적 재현 양상
Ⅲ. 틈 채우기에서 경계 흐리기로
Ⅳ. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (20)

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