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자료유형
학술저널
저자정보
장효진 (한양대학교) 김영재 (한양대학교)
저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제58호
발행연도
2020.9
수록면
9 - 30 (22page)
DOI
10.18658/humancon.2020.09.9

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본 연구는 가상현실 스토리텔링을 실재감 및 변형가능성의 현전감을 생성하는 매커니즘이라 정의한다. 현전감은 참가자가 새로운 물리적 환경 안에 위치하고 있다고 믿도록 하는 것인데, ‘장소 환영(Place illusion, PI)’과 ‘그럴듯한 환영(Plausibility illusion, Psi)’으로 구성된다. 감각 체험을 기반으로 한 인지적 실재감과 전략적 행위유발을 통해 참가자는 현전감을 갖게 되고 계속해서 가상의 세계에서 역할을 수행하며 특정 행동양식을 가지게 된다.
공포는 인간의 기본 정서이며, 인간 본연의 안전의 욕구와 방어기제 등 공통의 욕구를 확인하며 그 긴장과 해소를 통해 유희적 가치를 찾는 엔터테인먼트 장르 주제중 하나다. 참가자의 욕구와 신체 반응을 공포라는 정서에 특정하여 가상현실 콘텐츠에서 현전감이 어떻게 생성되고 있는지 분석하는 것은 감각체험이 정서적, 인지적 효과를 만들어내는 가상현실 콘텐츠 스토리텔링의 연구로 의미 있을 것이라 본다.
가상현실의 현전감을 구성하는 요소들을 중심으로 VR 공포물 콘텐츠를 분석한 결과, 공포감을 느끼고 신체활동이 경직된 참가자를 일련의 ‘유희적 공포’ 이벤트 위치에 직접 데려다 주는 방식은 VR360°체험의 감각의 폭과 깊이의 한계를 극복하는데 주요하였다. 또한 다감각자극의 시선집중과 시간유예를 활용하면서 짧고 강렬한 이벤트를 암전과 정적으로 구분하여 참가자 감각의 집중과 이완을 조절하는 것으로 나타났다. 특히 다른 장르에서 잘 나타나지 않는 불편한 두려움을 체화하는 –Z축의 시선유도가 자주 나타나는 것을 알 수 있었다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 현전감과 유희적 공포
Ⅲ. VR 콘텐츠 현전감 분석 틀
Ⅳ. VR 공포 체험 무비 사례 현전감 분석
Ⅴ. 결론
참고문헌
〈ABSTRACT〉

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